当前分类:华宇会员
0908
小学六年级,笔者打开电脑的*件事是登录 QQ 宠物,喂喂我的粉红小企鹅、给它洗个澡,陪它玩跳鼠标、拍皮球、戳泡泡,我多希望爸妈有时间像我陪伴小企鹅一样,陪伴我。因此对我而言,QQ 宠物更像是陪我一起等爸妈回家的小伙伴。
在过去几十年里,大家可能或多或少都养过自己的“虚拟宠物”,可能是 QQ 宠物,也可以能是其他可爱的小东西。有人只是顺手开通,有人觉得好玩,有人需要陪伴。
可现在,Meta Livly 正在尝试解锁另外一种可能——养虚拟宠物,能赚钱。
本期要分享的两款产品是日本 Cocone Corporation 旗下的 Livly Island 和 Meta Livly,这两款产品在核心玩法上基本没有什么不同,但确实为虚拟社交以及行业变化时产品如何随之调整升级带来了一些新思路。
而在拆解产品之前,可以先来聊聊 Cocone Corporation 这家神奇的公司。
作为一家非上市公司,Cocone 旗下业务覆盖游戏、社交、区块链、NFT、幼儿园等多种产业。除东京总公司外,还在日本福冈、新加坡、韩国首尔等多地设立分公司。
在互联网侧,拥有《Hello Sweet Days》、《Pokecolo》、《Livly Island》、《Disney My Little Doll》等多款畅销产品,正坚定地走在用“卡哇伊”俘获用户芳心的路上。
Cocone 旗下产品大多为二次元+虚拟形象+换装+社交,因而主要用户群体为年轻的女性用户。画风相近、玩法相同,并没有影响 Cocone 旗下应用的收入,仅集团内 top3 产品的月营收就已经突破 5000 万美元,*成绩时甚至可能达到 1 亿美元。
Cocone 为何能接连做出受女性用户喜欢的产品其实很有复盘价值。而 Cocone 创始人千龙介的创业故事,也算得上跌宕起伏,大家感兴趣的话我们也可以找机会聊聊。
不过在这之前,我们还是先用 Livly Island 和 Meta Livly 两款产品简单了解一下 Cocone。
Livly Island:宠物+社交
+Avatar+建造+扭蛋?
Livly Island 是日本 Cocone Corporation 于 2021 年 7 月 1 日正式推出的宠物养成社交 App,这也是 Cocone 在女性向虚拟社交领域的又一次成功尝试。
根据 Sensor Tower 数据,Livly Island 6 月双端月下载量仅有 8 万次,但月营收却超过了 270 万美元。尽管由于数据平台误差,实际下载和营收水平应该数倍于此(笔者在某论坛看到的数据大概在千万美元),但也在一定程度上反映出 Livly Island 高效的商业化和不错的用户粘性。
虽然移动端才上线一周年,但实际上 Livly Island 的网页版早在 2003 年就已经开始运营并获得了数百万用户的注册和使用,因而对于这些用户而言,Livly Island 就像国内我们这一代人记忆中的《摩尔庄园》。因而,便不难理解为何 Livly Island 移动端上线首月,就可获得 30 万次下载。
根据 Data.ai 数据,在过去的一年时间里 Livly Island 曾多次出现在中国港澳台地区、日本等多个国家和地区的 App Store 下载榜和畅销榜 Top100。除此之外,在原本优势市场之外,在北美和东南亚市场的渗透率也在逐渐提升。
Livly Island 是怎么做到的呢?
除了我们前面提到的目标用户明确,Livly Island 采用的“装扮+建造+宠物+社交+养成+扭蛋”的模式,时至今日仍然算得上新潮。
在用户注册之初,便需要认领认领一只小精灵宠物(Livly)、一个养宠人(Hom)以及一个小岛。
宠物。在宠物选择时,用户可以根据审美和偏好在三个品类中选择自己感兴趣的 Livly(宠物)类别,三种类别各有不同的外观和特点,用户需要为自己的 Livly 选择出生年月、取名,并在接下来的使用中陪伴 Livly 成长。
与其他宠物社交产品类似,Livly 也有饱足感等指数,用户需要根据 Livly 的情况通过喂食、清洁等帮助 Livly 处于健康积极的状态。
以食物为例,Livly 需要通过进食瓢虫、蚂蚱等不同种类的昆虫实现饱腹,进食不同食物后饱腹程度发生不同变化,而昆虫的获得又需要用户通过购买、完成任务或社交等途径获得。
比如,当用户去好友家帮忙浇水时则有可能掉落昆虫,食用不同的昆虫则有可能改变 Livly 颜色。Livly Island 还考虑到了暂时没有好友的新手用户的难处,用户可以通过“随意走”的闲逛模式完成采摘。
与此同时 Livly Island 还提供了社交可能,当用户通过“随意走”进入对方的小岛时可以看到其宠物情况以及基本用户信息,用户可以向自己感兴趣的用户发送好友申请,成为好友之后即可常来“窜门”。或者用户也可以在自己感兴趣小岛的留言板中留下自己的足迹,非实时的留言互动也贴合 Livly Island 的复古调性。
另外,Livly 排出的便便是钻石,而钻石同样可以用于购买昆虫或者用于兑换装扮。
因而,仅在宠物侧,Livly Island 就已经铺垫了虚拟装扮、社交和游戏三条线。更重要的是,用户不仅可以拥有一个宠物,在测试过程中我们发现有不少用户同时拥有 3 个宠物且风格各异。
养宠人与小岛。因两者主要使用场景都集中在装饰上因而放在一起来说,宠物主在 Livly Island 中被称为 Hom、小岛则由 Island 直接翻译而来。
用户可以打造自己*的 Avatar 形象。从大类上来看,用户可以针对 Avatar 的服装、发型、配饰和彩妆进行调整。尽管 Livly Island 并未将自己宣传为 Avatar 社交应用,但实际上分类详尽程度已经超过了不少产品,以服装为例,洋装、上半身、下半身、鞋子、外搭、内搭均在调整范围内,用户可按需选择。
同理,用户也可以自由调整 Island 前、后、左、右、上、下等不同方位的装饰,花草树木、栅栏房子、湖泊沙滩、指示牌,用户可以根据自己需求自由装饰,在玩法上其实和其他空间装扮类产品差别不大。
而尽管初始化选择不多,但用户参与平台活动、从马哈拉商店购买或者从黑市中都可以获得更多素材,从笔者观察来看,Livly Island 在商店中提供的种类十分丰富且具有创造性。
除了直接购买陈列的商品,用户还可以进入不同的主题,以支付“扭蛋门票”的形式,选择 Pom 或者 Island 类别后随机抽取不同的道具。
门票分为树叶购买和金币购买,树叶又分 N/R/SR 三种不同等级,等级越高掉落珍贵道具的可能性越大;而金币购买的单次价格为 200 金币、10 次为 1700 金币,120 金币 0.99 美元。金钱、运气对于抽取道具缺一不可,而抽卡的乐趣与痛苦,懂得都懂。
而小岛不仅是宠物主和精灵宠物的容身之处,也是与小姐妹们社交的天地。
用户可以邀请好朋友加入自己的小岛或者串门去对方小岛,用户可以看见对方目前正在装饰的所有道具、心愿清单(用户感兴趣的产品)以及重复(可能会出售)物品,小岛的相遇也为更进一步地交互埋下伏笔。
整体来看,Livly Island 在 Avatar 以及用户与场景的交互上留出了很多可探索空间,也远比文中呈现的更加丰富与有趣。
Meta Livly:NFT+P2E=
更具活力的虚拟社交平台?
Meta Livly 是 Cocone 于 2022 年 8 月 24 日面向全球推出的虚拟宠物社交 App。虽然核心玩法与 Livly Island 几乎一模一样,但 NFT 与 P2E 的概念引入则让 Meta Livly 更具想象力。截止到 8 月 24 日,Meta Livly 的预注册人数已经突破了 10 万。
与使用 Livly Island 时一样,用户也需要先根据个人需求领养一只宠物,并为宠物、用户以及小岛进行命名,用户需要通过冒险、串门、实验、浇灌、喂养、购买、扭蛋等多种不同方式完成宠物成长、岛屿以及人物装扮,在这个过程中可能会交到有趣的朋友。
下文,主要说一下 Meta Livly 相比 Livly Island 的不同与升级:
1、引入 NFT。
用户可以通过在 Jellyme 中购买或者在 Meta Livly 中搜集材料和铸造来获取 NFT。
Meta Livly 所发行的 NTF 为实用穿戴式 NFT,获得所有权后用户可以直接将 NFT 用于装饰 Livly(宠物)、Island(家园)以及 Hom(主人)。
此次也是 Concone *对外发售 NFT,购买时用户需要使用 MOOI 代币在 Cocone 旗下 NFT 市场 Jellyme 中完成交易。根据 Jellyme 官网数据,此次累计发行了 3696 个 NFT,涉及星空岛、彩虹岛等 6 个不同的主题,发行价格价格在 0.1 -15 万 MOOI 不等,多数 NFT 定价在 5-100 MOOI,目前累计交易额为 3.41 万 MOOI。
而除了直接购买,用户也可以通过帮助 Livly、Hom 以及 Island 成长从而获得钻石,钻石可用于兑换金币,而金币则是扭蛋的门票,而通过扭蛋获得的道具又可以再次推进宠物的成长,宠物、宠物主以及岛屿越丰富则掉落“星辰币”的可能性越大,星辰币除了可以用于购买商品,更是铸造 NFT 的重要道具。
Meta Livly 希望通过创造——激励创造——优化创造的正向循环推动平台内内容的丰富性。
除了以上两种方式,也会有一些官方掉落,用户参与官方*或者积极参与 Meta Livly 在 Discord 举行的官方活动也有可能获得 NFT。顺便说一嘴,目前包括 Meta Livly 在内的众多 Web3 项目,都会采用在 Discord 或 Twitter Space 实行“AMA”(Ask Me Anything)的问答方式,向用户以及潜在用户介绍并宣传自己的平台。
2、实行 P2E。
Play to Earn(Play to Earn)是目前 Web3 相关产品最吸引用户的特点,用户通过完成平台指定要求,可以获得平台内货币奖励,如果用户愿意,这些奖励也可以直接或间接兑换为现金,即玩 Meta Livly 就有可能赚钱。
根据 Meta Livly 介绍,用户通过扭蛋铸币获得的所有装饰道具都将归用户本人所有,用户可以自由持有、穿戴、交易。
铸造模式早年间一直为用户所用,用户需要通过解锁宝箱获得道具,而若干道具或碎片合成在一起才有可能获得*道具,获得道具可以自己穿戴或赠送好友,甚至可能获得技能加成,这也是合成游戏、模拟游戏、休闲竞技游戏、以及一些 RPG 类的重度游戏的常用商业模式。
而 Meta Livly 将这套逻辑引入元宇宙社交应用,也是希望借此将用户与平台进行更深度的绑定,激发用户活力以及使用粘性,让 NFT 不再只是通过“炒作”流通的商业艺术品,更是用户努力的结晶与动力。
从 2021 年 12 月的 P2E 的策划筹备到 2022 年 Q1 内测,再到 Q2 面向公众开放,Meta Livly 正试图用一套完整的 P2E 线路图获得用户关注。
3、新场景。
除了产品模式的更新迭代,Meta Livly 推出了一套 6 个不同主题的全新的、不与 Livly Island 共享的场景。
左为 Meta Livly 场景;右为 Livly Island 场景
虽然玩法一致,用户都需要在 Mahara Shop 通过交门票参与扭蛋的模式获得道具,但整体来看 Meta Livly 的场景地图要更具创造性。Livly Island 的老用户可以在 Meta Livly 中找到熟悉感,但又可以发现创造性。Meta Livly 也为 Web2 产品升级到 Web3 提供了一个很好的思路,毕竟不是所有的用户都希望自己进入到 Web3 社交。不过这种模式也对产品体量以及用户粘性有一定要求。
用户需求会变、市场趋势也会变,而如何发挥自身优势为用户提供不可替代的价值是我们需要持续思考的问题。
0908
有这么一个汽车品牌,在成立之后的7年多时间里只卖一款车。这款车成为了中国中大型SUV市场的*,并成功将这家公司送入了纳斯达克和港交所。但如今,这家公司却主动将这款车停产,让近20万车主成为了“历史*问题”。
这家公司,便是理想汽车。这辆车,便是理想ONE。而在这两天,几乎所有的理想车主,都过的不是很开心。尤其是那些刚提车的,感受不亚于“当头一棒”。
8月31日,杭州的高先生提回来一台2021款理想ONE。但谁能料到*天,9月1日,理想汽车官方就宣布将在11月推出新车型理想L8。更令人意外的是,高先生从销售人员口中得知,他购买的理想ONE在不到24小时的时间里就多了2万元现金优惠,并且即将在10或11月正式停产。
在全国范围内,与高先生情况类似的车主不在少数。光是在7月、8月就有超过15000名理想ONE车主买到了“准停产车型”(7月交付10,422辆、8月交付4,571辆)。截至9月1日,理想汽车累计交付量已达199,484辆理想ONE,也就是说:有近20万理想ONE一夜之间成为“*车”。
蔚来和小鹏达到20万辆里程碑都是大操大办,只有理想的20万辆成就悄然无声。
愤怒的车主纷纷涌进各大理想ONE车主维权群。另外,还有部分车主自发的前往线下门店与工作人员协商沟通。也有一些情绪激动的车主,在车上挂起了黑底白字的横幅。
其实,这已经不是理想汽车*次因为推出新款惹怒老款车主了。就在去年5月,理想汽车毫无征兆地推出了2021款理想ONE,引发了大批购买了2020款用户的不满。但这些所谓的维权,大概率是无疾而终。在新车销量大涨的消息中,被逐渐淡忘。
从理性上来说,无论是理想ONE的停产,亦或是所谓的“换代”,本质上也是企业战略的结果,从公司角度来看完全合理合法。在目前中国智能汽车赛道疯狂内卷的当下,理想为了获得*,不得已将汽车产品的生命周期,活生生的压缩成了如智能手机般三年一换代的节奏。实际上,这样做的公司并不止理想一家。
但所谓的“电子产品”快速迭代的背后,是理想每一款新车都伴随着大规模/个别的质量问题出现——2020款理想ONE的“断轴门”、2021款理想ONE的“啸叫门”、理想L9的“空悬门”。而毫无规律可言的贸然新品发布,尤其让那些刚刚以原价乃至高价提车的用户倍感受伤。
超常规迭代周期、质量问题频现、老车主被割韭菜,看似毫不相干的三类事件,却持续不断地在理想汽车这家公司身上出现。很难说,这一切都是偶然。
“理想汽车,从来都不是讨好用户型的企业。”一位接近理想汽车的人士告诉虎嗅。可见,“创造移动的家, 创造幸福的家”尽管是理想汽车的企业愿景,但从公司的实际行动来看,他们并没有把用户当“家人”。
短期利益优先,逆向研发暗藏祸根
从一开始,现实就给了理想汽车一次疯狂的打脸。
2015年,理想汽车成立之后,对外宣传的产品线主要有SUV、SEV两种产品形态,满足用户在不同出行场景的需求。但2018年完成30亿元的B轮融资后,理想汽车突然就宣布因“监管政策”影响,SEV项目暂停。实际上彼时的李想本人无论如何对媒体强调SEV是“智能轻电”,而不是声名狼藉的“低速电动车”,他们始终没有和监管达成一致。
放弃SEV之后,公司全部的精力都转向了“独苗”SUV混动车型——也就是现在的理想ONE。
在这方面,理想汽车展示出了惊人的速度:一边SEV刚夭折,另一边SUV就横空出世。2018年,理想汽车正式对外发布了理想ONE,并在*年年底开始交付。
但经过不怎么深入的信息挖掘你就能发现,理想ONE之所以能走得如此之快,终其原因是它站在了前人的臂膀之上。
翻译成人话,就是“逆向研发”,这一定程度上已经成为了汽车圈内的共识。
知乎答主@D仔的汽油头,给理想ONE的评价是:“这是一台研发进度极赶的车,从悬架方面看来,车子的操稳性能不乐观。”通过底盘的拆解,他给出的分析是:悬架和部分底盘,目前看来应该是逆向自丰田K平台的,也就是RX350(AL20)这款雷克萨斯的混动版所用平台。
逆向研发通过参考成熟的整车平台,的确可以缩短开发周期并减少工程问题,早期自主品牌基本都这么干。在知乎《拆车实验室》经过拆解2021款理想ONE后得出结论,这款车与汉兰达存在多个零件参数完全一致的情况。
这个现象,就和理想汽车以及李想本人一直在对外打造的“整车技术自研”形象有些冲突。但这在理想汽车的创业初期,也属于没办法的事情。
在该公司上市前,资金压力始终居高不下。在理想ONE交付之前,理想汽车的资金也只能够一款车的交付,没办法像当时的蔚来和小鹏一样,开展大规模的自研工作。只能采用逆向研发、采用依靠采购成熟供应商解决方案的方式,来完成从0到1的过程。
从理想汽车提交给SEC的招股书中也能明确看出,理想ONE这款车生来就是一个“孤儿”。从2022年的全尺寸SUV(理想L9)开始,理想汽车才真正算是拥有平台化的能力。X平台为增程式电动车平台,Whale和Shark平台则是纯电平台。而理想ONE,只是其中的阶段性产物。
作为参考,目前蔚来已经从NT1平台,切换至NT2平台,并已经开始交付全新的ET7、ES7车型。而小鹏旗下Edward、David两个平台,前者负责衍生出中高端车,后者负责中低端车。全新的G9车型,正是基于Edward而来,与热销车型P7为同平台。
但即便是完成美、港股双重上市,理想在新推出的L9上,依旧习惯性地玩“小动作”。
按照知乎答主@AcE联盟的说法,理想L9悬架部分的后上臂和前束杆调节位置*复刻了宝马X5。但宝马X5原车后悬架五连杆使用三个可调位置,但理想L9的后下臂上调节限位U槽都做出来了,可偏心螺栓都没有。
车型的开发可以按互联网思维,唯快不破。但工厂产能的扩建,可是要严格遵循客观规律的——理想ONE的停产,产能问题也是背锅侠之一。
目前,理想常州一期工厂的年产能为10万辆。而二期工厂在完成改造后,年产能将达到20万辆。但之前理想汽车联合创始人兼总裁沈亚楠在财报电话会上表示,理想L9的月产能上限是1.5万辆。更何况,理想L8比此前外界预期的时间更早量产,这将进一步提升产能压力。
这也是为什么,李想在微博上暗示消费者时说到:“等L8的现阶段就别买ONE了”、“需要先把L9的交付和爬产完成了,两款*个完整月就可以交付过万的全新车型同时爬产的难度太大了。”
造成这一问题根本就在于,理想汽车没有提前完成产能的扩建工作。
作为参考,蔚来汽车在合肥拥有两座工厂,经扩建后的江淮蔚来*工厂(F1)*年产能为24万辆。位于NeoPark的(F2)工厂已实现生产线全线贯通,将按计划于今年第三季度正式投产。而小鹏汽车共有位于广东肇庆、广州和武汉的三座自建工厂。由于广州和武汉工厂均在建设之中,小鹏汽车的产能主要集中于广东肇庆工厂,完成改造后年产能20万辆。
于是,理想汽车只能“弃车保帅”——停产理想ONE,以保证理想L9和理想L8的生产。但归根结底,理想ONE的死亡,不是被市场淘汰的,而是被理想汽车自己给逼死的。
全凭“应激反应”的产品战略
回顾历史,理想汽车推出了三款车型,2020款理想ONE、2021款理想ONE,以及刚刚开始交付的理想L9。这三辆车无一不是快马加鞭,将新车开发周期缩短到*。
比如,2021年5月底发布的2021款理想ONE(内部代号为M01B),也就是2020款理想ONE(M01A)的改款车型,原计划是在7、8月份进行交付。
但2021年初的时候,整个新能源汽车行业的竞争格局突然加剧,以百度为首的科技公司开始加入到战场,蔚来和小鹏也更是与理想在研发能力方面拉开较大差距。那年1月,理想汽车的管理层进行了密集的战略会议,最终决定将2021款理想ONE的交付时间提前,比原计划早了两个月时间。
然而,2021款理想ONE的提前交付,给首批车主们带来的不是惊喜,而是惊吓——*批下线的2021款理想ONE就出现了大规模的发电机“啸叫”问题。
问题就出在了这款增程式电动车的核心零部件——发电机(发动机)总成上。在其工作时,车辆发出刺耳的高频啸叫,有车主形容为“类似飞机发动机”的啸叫声。值得注意的是,与此前2020款理想ONE上频发的“断轴”不同,发电机“啸叫”只是影响到静谧性,并不直接影响安全。
所以,理想汽车并未对涉事批次车型予以召回,而是采取“私底下解决”。
只要是选择进店检查啸叫问题,售后都会爽快地给出免费更换发电机总成的处理结果。据知情的工程师透露,是由于*批零件供货出现问题,才导致发电机出现“啸叫”。
虽然,更换新的发电机总成后问题有所缓解,但对于一辆刚提三个月的新车来说,换增程器(发动机)这种“大修”多少有点影响用车心态。而且,这让原本就不乐观的新能源汽车保值率,雪上加霜。
然而,即便是2020款理想ONE的“断轴门”、2021款理想ONE的“啸叫门”之后,在产品层面出现的与质量相关的“老毛病”,依旧没有彻底根治。比如,售价高达45.98万元的理想L9车型上,还未开启大规模交付,就爆出试驾车前悬发生断裂、疑似空气悬挂突发故障的情况。
除了零部件层面的问题,在直接决定用户体验的软件层面,理想同样也存在诸多非常规操作。比如某座舱供应商向虎嗅透露,在今年4月,他们曾提供了一套演示功能给理想汽车。但直到5月份,理想L9上还有小一万个BUG没有处理完。最终,导致了双方的合作无法正常进行。
在2021款理想ONE上,也出现过临近产品交付之前BUG成堆的情况。据了解,在距离发布会开始前的10天,2021款理想ONE的BUG库里还堆积了数百个案例。虽然这些BUG,不会影响行车安全性能,但会直接决定用户和媒体试驾时对产品的评价。所幸,在发布会当日凌晨,所有的BUG都被清理干净。
正所谓:萝卜快了不洗泥。对于压缩迭代周期的操作,理想汽车屡试不爽。
这次理想ONE停产事件的导火索,官方号称理想ONE换代车型的理想L8,产品进度也大幅度的提前。根据理想汽车2021年在港交所上市时递交的文件显示,理想将在2022年推出增程式全尺寸豪华智能SUV,并在2023年推出另外两款增程式SUV,从2023年起,每年至少推出两款纯电车型。
而文件里所说的,全尺寸豪华智能SUV就是已经开始交付的理想L9,而原本应该在2023年推出的增程式SUV,被提前到了2022年11月进行发布以及交付。至少又提前了两个月的时间交付。
“抖机灵”的造车之路
在号称“500万以内*家用SUV”的理想L9上,理想玩起了更多传统车企不敢玩的新花样。
比如,理想L9在给媒体进行试驾的时候,在试驾车上只保留了“纯电优先”和“混动模式”模式,取消了原来理想ONE上的“燃油优先”模式。当时给出的说法就是增程系统的效率更优,可以维持电量水平。但在最终量产交付的车型上,却悄悄地加回了“燃油优先”模式。
“最开始媒体试驾车是没有(燃油模式)的,在交付前通过OTA加上了。具体为什么一开始没有燃油模式还真不太知道,不知道研发的是怎么考虑的。”一位理想汽车销售向虎嗅表示。
在“燃油优先”模式下,增程器的馈电油耗更高,噪音也会更加明显。然而在“油电混合”模式下,增程器的NVH控制就显得更加优秀。这也是为什么,在媒体试驾后,大家对于理想L9的油耗、增程器噪音抑制都给出了好评。但交付后的情况如何,只有提车的用户才能知晓。
另外,在早期媒体试驾中,有收到较多的反馈是关于理想L9胎噪大的问题。起初,理想汽车官方表示车内RNC降噪正在开发,后续会OTA升级。但软件升级还没来,理想汽车却疑似悄悄地在量产车型的底盘悬挂上,增加了一个圆形模块。
这看起来像是谐振模块,俗称降噪块——它的出现就意味着,车上多了个“补丁”。至于这个被新加上去的谐振模块是否已经完成了验证,目前看来还是未知数。万一开着开着弹出来,谐振模块卡在减震器里,那就是另外一个故事了。
在理想L9上,开盲盒的体验确实少不了。
还是在悬挂部分,L9此前公布的空气弹簧供应商名单中有三家品牌,保隆科技、孔辉科技和威巴克,除了德国的威巴克是劳斯莱斯、宝马、奔驰同款供应商之外,其余两家都是国产的供应商。其中,保隆为ET7供货,孔辉科技的产品搭载在岚图FREE上。但这两款产品都是近两年才开始交付用户,可靠性有待进一步考证。用户买到的是“外贸原单”还是“国产平替”,纯属拼运气了。
这里不禁让我们想起了小米汽车技术负责人胡峥楠,在谈及理想L9“空悬事件”时提出的质疑:“你的开发流程和质量管理,PPAP(生产件批准程序)做了吗?”
实际上,为了进一步压缩新车型在市场上的宣传周期,理想汽车继续推行在2021款理想ONE就开始的“发布即交付”模式。这在维持了发布到交付的市场热度同时,也就极大地减小了在新车交付前,负面新闻对于前期交付量的影响。
不过,这对于终端销售人员带来了极大的挑战。一位理想汽车的销售告诉虎嗅,“L9上市的时候。门店的展车和试驾车也是在发布会以后,板车刚刚拖到店里,早一分钟销售都看不到展车。然后连夜洗车、擦车,*天营业。所以基本上门店的销售对新车型,一问三不知。”
“李想真是不管手下人的死活。”理想汽车的销售向虎嗅说道。
写在最后
一款短命的产品,要拿好几款全新的车型,来填充资本的欲望。一场应激的反应,要走各种各样的捷径,来达到市场的目的。一次投机取巧,要拿无数段销售话术,来填补随时可能出现的舆论危机。这种说一套做一套的方式,在车主们看来,像极了电视剧里的“渣男”。
这次“停产事件”背后,真正引发理想ONE老车主们愤怒的原因,并不是降了一两万块钱,亦或是销售模棱两可的话术,而是理想汽车对20万老用户毫不留情的背叛。
9月2日,也就是理想ONE停产消息出来后*天,理想汽车官方微信推送了一篇关于《理想L9全新App车控界面操作指南》的文章。其中,理想汽车为L9在控制界面制作了一个全新的3D车模,触摸车辆可以进行360度旋转。
但即便是这么一个“简单”的App交互功能,却只有L9新用户才能享受,老款理想ONE还是一成不变的固定车模。有用户就在评论区留言到:“理想ONE可以也乞求一个360度旋转的模型吗?”
当然,老车主们除了乞求,别无他选。还记得,在2021款理想ONE在升级了直线召唤之后,因为供应商的问题,就没有给2020款理想ONE的老车主进行同步升级。直到有大量老车主反馈区别对待的问题,理想官方才回应称,2020款的直线召唤正在研发,后续会给老车主进行OTA升级。
事到如今,理想ONE都要停产了,2020款理想ONE的车主们,还没有升级到直线召唤功能。
至少从这一点来看,理想汽车跟其宣称的学习对象苹果公司,有着极为悬殊的差距。
即便是每一次iOS系统的大更新,苹果都会尽可能的适配更多的老机型,像最新的iOS15系统,仍可以适配2015年推出的iPhone 6s机型。除非是硬件配置达不到要求,苹果才会把老机型剔除在最新的iOS系统更新名单中。
还记得理想汽车创始人李想,在财报电话会上立下的FLAG——“十年以后再看自己的能力,希望能够做成苹果公司一样的水准。”
但从现实来看,理想汽车更多的精力还是花在前半句——先活到十年以后。
0907
从交易到消费,是阿里巴巴最核心的三大发展战略之一,也是戴珊分管国内数字商业板块后提出的重要战略。
其本质是在流量红利见顶的当下,从重视消费增长向重视消费体验转变,往交易行为前、后端走,增强平台对消费决策的影响。
作为淘宝天猫从交易走向消费的重要载体,淘宝直播也迎来了一项重要变化——让首猜、逛逛、搜索、有好货等手淘(手机淘宝)场域以及点淘实现“大公域贯通”,推出以成交与内容双指标的流量分配机制等举措。
简言之,淘宝直播在2.0时代,将从成交主要指标改为成交、内容双指标,形成“从内容种草到成交爆发”的双轮驱动路径。
在淘宝直播发展到第六年之际,整个短视频直播行业已经进入深水区。
“兴趣电商”抖音,凭借约7亿月活,在创造成交爆发、激发消费兴趣方面一骑绝尘,成为业内不可忽视的力量;“信任电商”快手,依靠老铁经济,在私域粘性、成交复购等指标上优势明显,俨然有追赶之势。反倒是“行业老兵”淘宝直播在失去超头主播后,声量渐小。
此次升级,淘宝直播从呈现形式、流量机制到商业模式都迎来了重要转变。有意思的是,其与抖音的相似度也越来越高了。
就连阿里巴巴淘宝直播事业群总经理程道放也表示:“以前很多人对电商直播的印象是‘叫卖式’。我们已经明确淘宝内容化的新价值主张,就是‘专业有趣的人带你买’。”这与抖音定位的“兴趣电商”,强调满足和发掘用户潜在购物兴趣,有着异曲同工之妙。
直播下半场,到底抖音会“后浪拍前浪”,还是淘宝直播守住“姜还是老的辣”?
1
重建流量机制
截至2022年3月31日,阿里巴巴全球年度活跃消费者已经达到13.1亿,其中中国消费者超10亿,海外消费者约为3.05亿。
而据商务部数据,截至2021年6月,中国网民规模达10.11亿、互联网普及率达71.6%;网络购物用户规模达到8.12亿,占网民整体的80.3%。
从这组数据对比能够清晰看到,阿里巴巴国内经济体的用户基本覆盖了国内所有可覆盖的消费者,很难再有大爆发,平台已经进入新的存量运营时代。
在过去几年里,淘宝直播都是阿里巴巴拉动成交、聚集流量的工具,平台核心目标即“稳定增长、长效经营”。
官方数据显示,过去一年,淘宝直播年成交超百万的直播间达到25000个,成交过千万且增速超过100%的品类达到334个,GMV过亿的直播机构和服务商216个;同时还创下“三高”,为品牌引导沉淀了1.2亿新会员,人均购买超20次的高复购率,日均ARPU值超过30元的高流量价值。
但归根结底,淘宝直播是一个流量消耗场,关注的始终是流量到成交的转化。整个运营逻辑是以效率为导向,平台一切动作的出发点都是将流量效率做到*化。
这样带来的结果就是,流量集中在少数有粉丝号召力、商品议价能力的主播手中,不仅中腰部主播难以跑出来,平台也难以延长用户停留时间。
根据QuestMobile数据,2021年12月,用户在综合电商平台使用总时长占比较上年同期仅提升了0.5个百分点,远不及用户在短视频平台上的使用时长占比增幅(4.7个百分点)。
具体到各互联网企业,字节跳动无疑是这场时长争夺战的赢家,用户使用时长占比一年内提升了5.2各百分点,达到了21%,仅次于腾讯系;阿里系不仅没有增长,用户时长占比也仅有6.7%,处在腾讯系、字节系、快手系和百度系之后。
存量经济时代,比拼的就是平台抢夺用户时长能力。谁能更长时间留住用户,谁才会拥有更大的想象空间,业务才有更高的天花板。
对于以效率为导向的淘宝直播而言,无疑需要新的流量发掘路径。
“除了关注现有流量的转化率*化以后,(淘宝直播)还需要关注用户消费的发现场,让更多没有明确购物需求的人可以在我们的场域当中留下来,能获得更加专业和多元的购物建议,形成新的消费决策。”程道放说。
这就要求淘宝直播从流量消耗场升级为流量创造场,调整流量分发机制,激发、创造更多流量来源和用户触达路径。
按照淘宝直播的计划,将打造全新的直播域——区分于店铺和私域流量的直播公域流量,主要来源包括首猜、逛逛、搜索、有好货等手淘场域,以及点淘。
程道放向全天候科技透露,直播域在各个场景的分发标准将会拉齐,形成一套统一的算法进行分发,“首猜将是此次*变化点,正在进行全新的改版,我们也在升级浏览体验。未来,首猜将实现商品、视频、看点、直播的全屏统一展现。”
值得一提的是,调整后的直播域流量分发机制也会迎来重大改变。
据悉,全域通道下的流量将会根据直播间开播阶段和直播表现,划分成三个流量池:前半小时,平台会灌入几百到一千的流量,测试消费者反馈情况;只有反馈积极正向,平台才会继续在亿级流量池、十亿级流量池进行分发。如无意外,该机制将在今年9月底上线。
2
淘宝直播里的“小抖音”
“直播域”的独立,无疑给了淘宝直播在内容经营、流量挖掘等方面新机会。从某种形态上说,它像是长在淘宝直播生态里的“小抖音”。
按照规划,淘宝直播要形成“从内容种草到成交爆发”的双轮驱动成长新路径,也即除了直播成交外,还会重视短视频内容的发展,形成“短直联动”模式。
而在直播域中,首猜还会有个新看点:直播的二次剪辑与再创作。换句话说,用户或商家制作的关于直播、种草等有趣内容,都会以短视频形式放到首猜信息流页面;全新的直播域将会形成以短视频、直播内容为基础的信息流生态。
双轮驱动下,平台的考核目标也从“成交”转变为“内容和成交”双指标,直接导致流量分发机制产生变化。程道放指出,淘宝直播以前一直是以成交为核心的算法优化模型,“未来我们会增加内容的时长互动赛道,将专门一部分流量池子去支持内容化的发展。”
直播行业流传着一句话:“每一天都是新的一天”,指的是昨天的成绩与今天无关,流量总是会被重新分配。但淘宝直播核心的优势就是稳定性,很少有流量大爆发和突然降的情况发生,这在某种维度也阻碍了新品、品牌的爆发。
据程道放介绍,直播本质上是个用户产品,一定需要有产品力和内容吸引力。“大促场招商货总是会好一些,对用户具有吸引力,天然的市场和转化就会高,流量就有聚集效应,这与算法有一定关系。”
过去一场直播大促,基本100%流量都来自直播间和私域,处于平稳经营状态;现在平台已经开始调整,50-60%是平稳经营的,40-50%是爆发性的。“未来理想状态是,50%是直播间持续经营的稳定流量,剩下50%是与当场直播行为直接关联的流量。”程道放希望。
调整直播域的流量分发机制,重视视频内容以后,一些新主播才有了在淘宝直播生存下来的机会。
淘宝直播自三位超头部主播“离开”后,仍在不遗余力地打造直播生态,扶持中腰部主播和头部新咖。
据介绍,目前淘宝直播生态主要由四类主体构成:存量KA主播/商家、增量KA主播/商家、头部新咖和产业带商家;其中,头部新咖主要指在淘宝直播生态外具有一定流量积累、粉丝号召力的直播达人。
此前新主播入淘后,由于域内粉丝积累不够,在效率导向下就会面临零粉开播的尴尬;而在新的内容导向下,淘宝直播更鼓励主播通过短视频内容和直播小场先建立人设、积累粉丝,再利用大场爆发的模式完成商业冷启与闭环发展。
本质上来说,内容不是目标,只是成长路径。进入平台的商家和主播,最终还是要服务平台的卖货属性,走上成交转化道路。
“对于平台而言,一定是需要源源不断的水流入进来,成长进来的。我们允许有些人走,但一定要有新的顶上来,而且也要将这个盘子越做越大。”程道放告诉全天候科技,淘宝直播现在很重视新咖引入,只要是在各行各业*秀的直播达人,都会引入到自己的平台,最后会签MCN机构。
在2022淘宝直播盛典上,官方公布了下一阶段的目标:将支持2000个账号成交翻倍,5000个店播年度成交超1000万,打造中腰部更坚挺的健康生态;同时引入更多新生力量,包括培育100个粉丝超过百万的内容账号,在产业带孵化500个年成交过千万的标杆账号。
3
电商直播是一场“长跑”
电商直播领域,六岁的淘宝直播是不折不扣的“前浪”,毕竟抖音也才六岁、发力直播带货仅两年,快手虽然有了十岁,但做电商直播也才三四年,均不及淘宝直播。
但在带货成绩上,却不以平台年龄轮英雄。
据《晚点LatePost》 消息,抖音电商2020年全年GMV(商品成交总额)超过5000 亿元,比2019 年翻了三倍多;相较而言,淘宝直播截至2021年3月GMV超5000亿元,同比增速超90%;快手2020年则以3812亿元GMV,位列两者之后。
据抖音电商总裁魏雯雯披露,抖音平台2021年GMV是上年同期的3.2倍;虽然没有公布具体数值,但有分析师测算,2021年抖音电商GMV超8000亿,也有更乐观的人看到9000亿以上。而快手方面公布的数据为6800亿元,淘宝直播未有新数据公布。
无论从GMV增速,还是销售成交额看,主打“兴趣电商”的抖音都笑傲群雄。
A股上市企业若羽臣专为全球消费品牌提供电商综合解决方案,业务涉足淘宝直播、抖音、快手等多个直播带货平台。若羽臣运营事业部*总监赵凤鸣根据过往经验分析指出,抖音*特点是流量爆发性强,能快速吸引新客;淘宝直播带货稳定性更强,成交业绩相对更稳定;快手流量集中度相对较高,对品牌运营能力要求也高。
透过他的观察,我们可以看出目前直播平台的问题:抖音瞬时流量爆发强,陆续制造出了张同学、王心凌、刘畊宏、东方甄选等现象级账号,但持续转化能力偏弱;淘宝直播基于电商基因,搜索货架模式决定了消费者下单意愿更强,成交转化率更稳定。
中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,截至2021年12月,我国网络视频(含短视频)用户规模达9.75亿,其中短视频用户规模为9.34亿,占网民整体的90.5%;另据《2022中国社交媒体营销*指南》,截至2021年9月,抖音短视频的月活跃用户是7.19亿。这就意味着,抖音平台用户规模增长也几近触及天花板,接下来将进入存量经济时代。
此前抖音的流量生意颇受争议,有商家表示,营销投流开支非常大,投放与成交基本是1:1的比例,“抖音赚钱抖音花,一分也不带回家。”
一位熟悉直播带货的行业人士向全天候科技透露,抖音更适合在营销上有充足预算新品牌,因为公域流量足够庞大,“只要想,愿意投放,就能起量。”
以趣店罗敏为例,为切入预制菜赛道、推销其预制菜产品,其在抖音做了一场长达19小时的直播。有媒体估算,罗敏往这场直播投入约2亿元,其中直播投放推广费就占了上亿。
结果自然是罗敏赚足了眼球,成为当天多个社交平台大热门。据抖音数据,在罗敏直播的19个小时内,观看人次达9587万,单日累计销量为956万,累计销售额达2.5亿元。但之后罗敏和趣店,再次陷入了校园贷风波,鲜少有突出的带货成绩。
另一位消费品牌电商综合运营负责人向全天候科技透露,不少近几年崛起的国货品牌在抖音平台营销带货都是亏损状态,“它广告推流带来的成交稳定性不够”,上个月卖1000万、下个月可能变成300万,在下一个月可能变成100万,“只要不推流成交就可能断崖式下跌,没有品牌资产沉淀。”
上述负责人指出,电商品牌盈利的核心有两点:*,降低费比;*,保障经营稳定性。“抖音电商还没有进入品牌化阶段,目前真正赚钱的品牌还不多,赚钱的商家还是在淘宝上。”就同一品类来说,抖音店铺自播的ROI往往低于淘宝店铺,特别是在抖音投流机制下,一旦店铺投放CPM(每显示1000次作为单位收取广告费用)预算提高了,很难再降下来。这在一定程度上,就增加了商家的盈利难度。
似乎抖音也意识到了平台的问题,不再疯狂营销流量。有投资人爆料,抖音小二不像以前那样极力推商家快干猛干了,反而让其稳一稳、活下去。
不过,前述负责人强调,抖音在获取新客方面有着其他平台难以企及的优势,目前商家不会放过任何一个直播带货平台,“会在抖音上制造流量爆发、获取新客,在淘宝上沉淀用户,保障稳定持续成交。
电商直播就像是一场“长跑”,经历了起跑阶段的争秒压哨、疯狂抢位,接下来就到了调整节奏、比拼耐力阶段。
随着各家短板逐渐补齐,竞争关键就看谁能回归电商本质——为消费者提供价格更低、品质更佳的商品,以及更优质的服务了。
0907
作为一名在传统影视行业工作十余年的编剧,短剧创作者老曹仍然相信2019年转型短视频是自己最正确的决定。他已经摸索出一条从剧情内容到直播电商的变现路径,工作室从5个人增加到60多人,工作地点也从北京搬到了电商氛围更浓郁的杭州。
但并非所有传统影视人“下海”做短剧,都能这么幸运。“新手勿碰”,是短剧创作者老曹给蠢蠢欲动的掘金者的*条忠告。过去半年来,他给多位影视圈老友发过类似的“劝退提醒”。
短剧赛道火热,一时“脑热”想来分一杯羹的传统影视剧创作者不在少数,但如鱼得水的是极少数。有的团队干半年亏了200万,有的制片人为了压低成本把圈里朋友得罪了遍......老曹见多了形形色色的失败案例。苦口婆心劝说未必有效,他就干脆直接泼一盆冷水:“别轻易放弃传统影视,水土不服,你早晚得回去。”
在短剧精品化的趋势下,抖音、快手等平台争相向传统影视公司抛出橄榄枝,甚至为其设立更高的分账天花板。但被寄予厚望的“正规军”们明显水土不服。他们延续传统影视行业的玩法,要求内容精美、制作精良,却无力控制成本,难以撬动丰厚的回报。
狂奔3年后,短剧赛道一派繁荣,有机遇的同时也充满不确定性。有人顺着短剧的脉搏触摸到更高的商业天花板,但大部分人受困于商业变现的难题,仍在摸黑前行。
商业模式没有跑通
80%的人不赚钱
两年前,动漫编剧海草手里的大项目几乎停滞,为了谋生,不得不以1/10的价格接一些短剧的活儿。甲方在一次饭局上给他透了底,在自己的几部短剧作品中,最火爆的赚了近200万元。做了近10年动漫电影的海草心动了。“一群不懂剧的人都能赚钱,那我们专业班底入场,最少也要赚2000万。”
他仿佛找到了新大陆,不到一个月就凑齐了导演、制片、策划,还招了两个电影学院的学生做助理,6个人都是科班出身。创始团队就这样搭建了起来,打算组团去捞金。但海草没想到,这次创业成了摸黑前行。
*部短剧,海草选择了自己最擅长的少年热血漫剧,从策划到最终成片花了3个月时间。团队满怀期待地将成片投到短视频平台,却没能砸出一朵浪花。“每集投几百块钱的DOU+,播放量能达到2万左右,但评论和点赞都只有几十个,一部剧播完,积累的粉丝量还不到1000。”海草向雪豹财经社承认,“虽然是我的本子,但成片粗制滥造,不忍直视。”
短剧公司的收入主要来自平台分账、品牌广告和直播带货。在拥有一定声量前,新号想赚钱只能走分账这条路,但分账同样有门槛。
按照快手在2020年启动的星芒计划,粉丝数超过100万的账号才有机会拿到分账奖励,粉丝数低于100万的账号仅能获得流量扶持。抖音2021年在“新番计划”中也提出分账模式,要求账号的粉丝量超过50万,站外单部作品的播放量超过2000万才能迈过分账门槛。
*部短剧颗粒无收,海草不得已“砍”掉了两个实习生。剩余4人的团队也调整了方向,把重点放在“养号”上,一边做短剧,一边拍剧情类的单集短视频。
*次赚钱,是一条短视频接了粉底液的广告,发布后24小时就赚了4万元佣金。就这样,海草靠短视频广告赚钱,赚到钱就招人做短剧。到2020年年底,海草团队的3部短剧全部石沉大海。
相比之下,同样由传统影视行业转型做短剧的邱其虎要幸运得多。他创立的兔狲文化目前已经成为悬疑短剧赛道的头部公司,去年还获得了B站的投资。但他同样也经历过晦暗时期。在创立兔狲文化前,邱其虎团队主要聚焦院线电影的编剧、策划、开发等工作。2017年,他做*部短剧《不思异:辞典》时,项目团队只有5个人。
为了省钱,他们就在一个小屋子里拍摄,演员都是靠“刷脸”请过来的影视圈朋友,不用花钱。后期的配音、配乐则是请传媒大学的学生兼职,一集报酬只需几百元。最终算下来,26集的《不思异:辞典》一共花了13万元,单集成本5000元。成本不高,但也没有赚到钱。这在邱其虎看来是意料之中的事,毕竟短剧当时还没找到清晰的盈利模式。
到2019年,新的困难来自与播出平台之间的博弈。2019年年初,新短剧《不思异:电台》制作完成后,邱其虎找到了当时横屏短剧头部平台——西瓜视频。“聊合作的时候,他们没有谈到钱,因为在商业模式不清晰的情况下,他们也不知道怎么给钱,给多少钱。”后来与抖音、爱奇艺等平台谈合作时,邱其虎也遇到了类似的问题。平台左右摇摆,推进速度缓慢,甚至到谈合同阶段经常遇到平台对接人离职等事情,非常消耗团队的信心。
“短剧赛道看起来热闹,但绝大部分公司都没有想清楚为什么要做短剧,以及如何通过短剧变现。”自娱自乐创始人闫驰两度对雪豹财经社发出这样的感慨。他认为大部分短剧公司是为了赚快钱、薅平台的羊毛,自身商业模式始终没有跑通。
海草深有同感。在他看来,80%的短剧人都是赔本赚吆喝,目前阶段很难赚钱。“能在短视频平台游刃有余并赚到钱的,只有抢占先发优势的头部MCN。他们是原住民,最懂平台和流量的玩法。”
一夜暴富的故事消失
“以小博大”成为过去
过去一两年来,爆款短剧和它们背后的财富故事在圈子里流传,点燃了无数影视从业者的掘金梦想。
“一只璐大朋友”是播放量超10亿的短剧《这个男主有点冷》中的女主角,这部剧播出后,她的快手账号涨粉500万,电商GMV提升了约60倍。古风短剧达人御儿拥有超1800万粉丝,她的快手小店里有女性护肤、家居等品类商品。以古装玄幻题材为主的MCN机构十二长生,在抖音平台上打造了近900万粉丝的账号“古蛇Samael”,短剧《我的僵尸王爷》全网播放量超30亿,快手付费微电影《督公九千岁》3天票房80万。一位接近古蛇的从业者向雪豹财经社透露,古蛇已经开始投入人力物力做自有品牌,比其他短剧公司更快一步。
MCN机构自娱自乐则通过在短剧中植入广告变现。“我们公司的广告收入占比达到90%。”闫驰告诉雪豹财经社,此举出于两方面的考量。一来,自娱自乐在入局短剧前主要拍摄剧情类短视频,有内容基因,积累了一定的广告人脉和资源。二来,接广告比做直播电商的利润更高,公司旗下有100多个达人账号,按照抖音上每100万粉丝赚5万广告费来算,就能活得不错。不过,那些怀着“降维打击”的梦想,应短视频平台邀请而来的传统影视公司,却往往在现实面前遭遇冰冷一击。
无论是直播电商还是植入广告,归根到底还是做账号生意,只适用于极少数深耕短视频平台多年,且有资源、有流量的头部玩家。老曹的经验是,想做短剧,得搞清楚变现模式再规划内容。但传统影视公司的基因,决定了他们难以跑通从“剧养人”到“人带货”的商业路径。
“我们必须考虑演员本人与剧情中的角色是否贴合,所以每部剧都会让不同的演员来演绎,主要还是捧剧。”同样由传统影视公司转型短剧的“好有本领”负责人曾明辉坦言,整个团队都在学习短视频的流量玩法。
来到短视频平台,他们大多仍延续在传统影视行业的变现路径,试图靠分账和版权采买回收成本。但这套在影视行业被验证过的成熟商业模式,照搬到短剧赛道却跑不通了。兔狲文化的短剧作品主要有版权剧和平台定制剧,项目量占比接近1∶1。邱其虎告诉雪豹财经社,目前公司正在加大对版权剧的投入,因为制作周期和节奏完全掌握在自己手中,且成本更加可控。“定制剧我们赚承制费是有上线的,一般是项目总投入的15%左右。版权剧的投入和制作是我们自己说了算,通常通过卖播放权或者分账的形式回收成本,虽然风险比定制剧高,但是投资回报率不封顶。”
北京某头部影视公司短剧项目负责人却认为,平台采买版权这条路并不好走。各大平台都在降本增效,对版权的饥渴程度大不如前。2020年徐峥把《囧妈》的版权以6.3亿元卖给了字节跳动,业内都以为找到了新“大腿”,但后续悄无声息。
相比之下,该负责人更看好短剧的剧集付费模式。据他观察,当用户单日观看短剧的平均时长达到长剧观看时长的1/2时,付费更容易做起来。“理想状态下,短剧的成长路径会临摹长剧的轨迹,如今媒介变迁以及培养用户习惯的速度都在提升,这一过程会被压缩。”
2021年,抖快集中试水短剧付费,但效果并不尽如人意。头部剧目的付费比例尚不足千分之一,其他短剧的付费率更是普遍在万分之一左右。
曾明辉也注意到了这一现象,他认为,最主要的原因是平台步子迈得太大——观看习惯还没有养成,就急于培养付费习惯。“现在的短剧还处于草莽时代,非常早期,商业化或许要再过一年后才能渐渐清晰。”他告诉雪豹财经社。
看不到商业变现的曙光,分账成为传统影视公司在短剧赛道赖以生存的关键词。但一个残酷的事实是,随着短剧生态繁荣和精品化趋势出现,竞争日益激烈,成本水涨船高,靠平台补贴输血的模式,究竟还能维持多久?
事实上,创作者从平台获取流量扶持和分账奖励的难度在加大。一位MCN创始人透露,公司去年一部成本20万元的短剧分到了40多万元,但今年的一部新剧只分到20多万元,勉强覆盖住成本。
新的行业共识已经形成:短剧以小博大的时代正在成为过去式,一夜暴富的故事越来越罕见。
持续压缩成本
勒紧裤腰带过日子
对于绝大多数既没有流量优势、也缺乏资金实力的新玩家而言,养家糊口是不得不考虑的大事。
但控制成本不是海草的长项,也不是优先考虑的事项。他算过一笔账,按照3个月制作一部短剧计算,包括公司成本和外包工资在内,成本50万元见顶。在传统影视行业,他参与过的成本*的网剧项目也要5000多万元,电影成本更是动辄上亿。他承认短剧制作不精致甚至粗糙,但也认为自己并没有付出多高的成本。直到公司跑了半年,砸了近200万元却仍是镜花水月,他才意识到,成本将成为压垮他的最后一根稻草。
2020年年底,海草在腾讯微视举办的一场微短剧大会上听说了同行的做法:外部编剧写12集短剧只需5000块钱,演员和团队都是自己公司的人,一周拍完一部剧,总成本控制在10万元以下。听了这组数字,海草直言“这活儿干不了。”他还经常因为用专业的阿莱摄影机被同行调侃,别人“用iPhone12以上就能拍”。
邱其虎的团队之所以能坚持到现在,很大程度上是因为他对成本的严格把控。“虽然公司已经开始赚钱了,但除内容之外,控制成本仍然是我*考虑的东西。”他告诉雪豹财经社。兔狲文化的内容团队有18个人,单部剧的投入成本大多在百万元以上,目前合作方为腾讯视频、B站、百视TV、快手,项目数量上中长视频平台偏多。
按照每部剧的成本不同,兔狲文化内部将项目划分3个等级:S级项目投资600万元及以上;A级投资成本300万元左右。为了保持团队“手感”和厂牌内容更新而全网播出的短剧,由于不考虑营收,成本必须严格控制在100万以下。
一位以动漫IP改编短剧为核心业务的公司创始人告诉雪豹财经社,推进一个项目的时候,他们考虑最多的不是如何够到分账天花板,而是最少能分到多少。“如果*能分到50万元,那我会把成本控制在25万元以下,甚至更低。”
《从离婚开始》是“好有本领”的短剧处女作,今年7月在抖音上线,累计播放量突破2.2亿,相关账号一个月涨粉近40万。这部剧参与了抖音分账,天花板是150万元,按照每1000播放量分账6元钱来计算,这部剧能收入100万元左右,但公司投入的成本也接近100万元。
“成本还要继续压缩,有不断下探的空间。”曾明辉告诉雪豹财经社,《从离婚开始》采用边拍边播的模式,剧组最多时有40多人,因此成本高昂。为了省钱,后续两部短剧已通过集中拍摄的方式完成,人员配置方面也进行了优化。扩大产能则是摊薄成本的另一种方式,公司目前已经有3部短剧等待上线,明年预计完成18部短剧。多位MCN高层向雪豹财经社表示,只能在保证内容质量的情况下继续缩减成本。老曹则改弦易辙,一边降低短剧内容的占比,一边把更多精力放在直播电商上。
一个处于风口的行业能否屹立不倒,关键还要看能否建立正循环,既要降本也要开源,否则表面上的繁荣只是被不断溢出的泡沫撑起。“目前各大平台对短剧的评估体系还在建立中,这需要魄力和时间。如何和内容方谈分账或者招商等很多具体工作,也处于磨合之中。”邱其虎告诉雪豹财经社。曾明辉则认为,从长远的角度看,大家想要分得更多,就应该先一起想办法把蛋糕做大。
徘徊在希望和失望之间,无奈和疲惫正在消磨传统影视公司入局短剧的热情。他们既不愿轻易放弃已然付出的沉没成本,也看不到未来的光明“钱景”。
0906
8月18日,2022年武汉数字经济与医疗健康投资论坛暨「创投W+」项目投融资路演在武汉基金产业基地成功举办。汇聚知名投资人、行业创新企业、金融机构等,共同对数字健康领域的发展现状进行讨论,展望数字技术和健康产业深度融合的发展图景。
本场《数字化医疗潮涌下的创新与跃变》圆桌对话由九州通创投常务副总经理殷涛主持,对话嘉宾为:
丹麓资本副总裁方文瀚
融汇资本董事总经理李冰峰
紫牛基金执行董事俞波
凯联资本董事总经理周丽新
以下为对话实录:
殷涛:各位下午好!今天很荣幸,我们来自北上广深的投资人大咖来到了武汉基金产业基地,跟我们整个医疗投资界,包括大健康产业界做一个深度交流。首先请各位简单自我介绍,我们再开始后面的议题。我先抛砖引玉开个头,我本人叫殷涛,在九州通创投是负责大健康板块的投资,我们整个投资的方向是大健康,加上一部分新能源。
方文瀚:感谢殷总,大家好,各位嘉宾好!我是丹麓资本的方文瀚。我们主业是做医疗大健康领域的投资,主要投资于可以满足临床需求的新型医疗技术。我们是以中早期投资为主,我个人在丹麓资本主要负责的就是一些数字化的产品与服务,消费医疗、医疗器械相关领域的投资。公司2018年开始正式运营,投出了有四十多个项目,基本上都是早期项目为主,其中已有两家公司成功上市。
李冰峰:大家好!我是阳光融汇资本董事总经理李冰峰,阳光融汇资本是阳光保险旗下的私募股权基金,管理资产规模超过300亿,2015年成立到现在为止大概投了70多个项目,其中收获了十几个IPO,包括迈瑞、鱼跃、圣诺医药、乐普生物等等。我们盘子的70%会投医疗,比较偏好有大的临床价值、能够解决临床痛点的项目,可以是数字疗法,也可以是创新药、创新器械等等,我们整体来讲是一个偏市场化的风格。
俞波:大家下午好!我是紫牛基金的俞波,我们基金是带一些交叉融合背景的基金,主要是三个方向:科技、教育、医疗。医疗占总体盘子的40%左右。契合今天的主题,我们在数字医疗这个大的范畴之内的投资占了总基金30%占比。我们核心还是围绕着专业的医技人员来开展投资的,投资目标都是为了能够为他们提供更好的数字化产品跟服务。
周丽新:大家好!我是凯联资本的周丽新。凯联资本人民币基金成立于2014年,目前在管规模是150亿,我们投过像硬科技、TMT、半导体、汽车、医疗领域等赛道,既往出手过像联影医疗,今年刚上市,还有乐普医疗,在生物合成领域我们也在持续布局。我们在医疗领域的投资逻辑有两个,第一,行业在成长期的中期、上升期。第二,企业本身的成长周期可能偏中后期,这是我们目前比较关注的领域。
数字医疗领域的关注要素
殷涛:谢谢四位嘉宾的自我介绍,今天有五个讨论议题,先由周总来答,在数字化医疗的投资赛道里面,如果只关注最重要的一个因素,你认为是哪个关键词?
周丽新:我觉得数字医疗,因为本身是医疗行业出身,在医疗产业做了十几年。我关注的可能是“三高”,第一点,高客户群,就是患者应用群到底是什么;第二点,高增长性,行业要有高增长性;第三点,高的付费意愿,解决付费的问题。这是我比较关注的关键词。
殷涛:这个“三高”挺有意思,不是我们传统理解的高血压、高血脂、高血糖,是高增长率、高客户黏性等等,这块对我们有些启发。下面请问俞总,您怎么看数字医疗的关键要素问题?
俞波:数字医疗我比较关注两点,前端有技术壁垒,后端有刚需场景。另外一块,数字医疗我们把它看作是一个服务,它跟传统的器械、药品的产品逻辑会有不同,所以我们非常关注服务在特定场景下的交付过程,这个可能更多的会涉及到医疗行业从业人员不太擅长的运营,包括借鉴互联网的打法,包括线上线下的结合。
殷涛:俞总谈到交付问题,在医疗场景里面最重要的是什么呢?原来很多企业非常在意医工结合,拿到医疗的痛点,跟一些大的PI专家教授在一起研发出来一个好的药或者好的器械产品,但是更大的问题是它没有办法实现很好的销售。还有一个问题,除了商业交付以外,谁买单很重要,后续我们会陆续展开。真正未来的创新医疗,还有创新支付的方式是哪些。下面请李总,您提一个关键的要素出来。
李冰峰:如果让我把所有东西都精简为一点就是三个字“产品力”。因为我是研发出身,一直希望投出全球最好的产品,看得比较多的是创新药、创新器械这方面。我从去年开始关注数字疗法,因为我觉得在个别领域中,数字疗法已经表现出了一些比较好的治疗结果,尤其是精神类疾病里面。另外,数字疗法的出现,和药品搭配使用,可能会对药企的研发、生产、销售带来一些变化。这些方面的变化围绕的核心依然是产品力方面的问题。所以我觉得如果只有一个词的话就是“产品力”。
殷涛:谢谢李总,在我个人的医疗投资经验里面,我发现目前我们更加专注的是大专家,哪一些大专家真正的是医疗大PI,但是同时又有市场化、有企业家的素质,一个大科学家能够转型为一个企业家,而且能够推出来很有市场竞争力的产品,这个产品力是目前关注的重点,下面请方总。
方文瀚:作为投资人肯定是要关注投资价值,数字医疗企业更多从事创新型的产品和服务。在这种创新领域,单个项目的成长预期必须要高。另外,我们关注产品的临床价值,这个价值在逻辑方面要能讲得清,效果要可以量化。
我们如果参考一些成熟的药品或者器械产品,大的药厂、器械厂家都有成建制化的医药代表或者学术推广团队,市场部、医学部的团队,大家合力进行学术和产品推广。成熟的企业产品都这样做了,那么作为数字医疗比较创新型的产品,这一点也是要特别加以关注。学术的临床的推广能力,包括KOL网络的构建,商业化团队的搭建,早期项目方要做到最起码有一个成熟的计划。另外就是刚才殷总提到了一点,就是数字医疗的交叉创新或者医工结合的能力。
最后一点,我个人比较关注的是企业业务的基本盘。现在我观察到的数字医疗企业,大范围的颠覆性创新不是特别多,很多数字医疗企业是基于现有业务基本盘进行数字化升级而发展起来的。这个基本盘包括现有的医院进院网络,运营体系等等。
我国数字医疗产业的发展阶段
殷涛:第二个议题我们请两位专家分享一下。当前,我国的数字医疗产业发展到了什么阶段?大家认为是否进入了一个红利期?
李冰峰:我来简单聊一聊,我们整个基金关注医疗永远是从临床价值出发去考虑问题的,以终为始去想这些问题,比如说这个适应症有没有好的解决方案。把讨论数字医疗限定为数字疗法的情况下,我认为是刚刚开始的阶段,是方兴未艾的这么一个时期。我们之前投过一个公司叫妙健康,去年妙健康跟微脉两家公司首次通过了国际数字疗法联盟的认证。国内到现在为止,医疗器械拿了CFDA的数字疗法的产品大概可能接近20家左右。中国的数字疗法联盟去年底也成立了。尽管这些认证和审批对于企业目前来讲公关、品牌的意义可能更大,但也意味着越来越多人关注这个方向。同时,从产品的临床效果来看,数字疗法在个别适应症上的确已经初步显示出不错的效果,与传统疗法有些差异化优势,这也为它们未来创造价值打下了基础。
综合以上,我们开始关注这个领域。但是从另外一个方面来讲,数字疗法还有一些问题有待逐步解决。第一个就是行业标准的问题。目前国内数字疗法整体的行业标准还没有统一,因此国家审批起来也会比较审慎。第二,支付端的问题。数字疗法在美国FDA批了之后,可以进入医保,但在中国,因为数字疗法还比较早期,行业标准的不完善、临床效果的显著性认定等问题,会使得它即使拿到了CFDA的审批,也很难进入医保。如果医保不覆盖,商保是否愿意覆盖,个人给付意愿是否强烈等都需要验证。第三,医生是否接受,是否对疗效认可,医院是否准入等等,这些问题还没有很好的解决。
因此,我们可以看到机会已经出现,但问题依然不少,所以总体来讲是一个方兴未艾的阶段。
殷涛:刚才我听到了几个关键词:医生应用,互联网医疗,未来的数字医疗能不能让广大的公立医院的医生用,让院长支持,这是未来投数字医疗非常重要的考核点。
第二个考核点是它的支付方式。未来新的增长方式是谁?我个人认为我们一定要关注商业医保,商业医保在2021年整体报销数据里面只占到了全国卫生总支出费用的4%,但是目前国家政策希望它上升到20%到25%。所以未来商业医保未来有2万亿的蛋糕会出现,我们都需要去关注这样一个商业模式问题。
周丽新:我从资本市场的一些事件角度分享一下,2017年数字医疗的融资开始热起来,那一年有110多笔,接近200亿的规模。到2021年有将近200多笔,接近500多亿的规模。这是投资人的集体智慧,在这个领域投资的笔数和数额都是在大量增加的。从IPO本身来讲,去年是有六例IPO在医疗数字领域,整体的市值加起来大概是500多亿,平均的市值还不到百亿。
这里面有两个提醒:第一点,整个行业从融资事件来讲是在增长的,大家在关注、在发展。从企业成长周期的角度,从2017年是到现在一共五年,大企业还没成长起来,所以我觉得这个行业还在发展。第二点,从估值和IPO数量来讲,大企业还没有诞生。所以我觉得是在发展阶段,但还没有到红利阶段。 这是我的个人观点,可能跟李总有些相似,但是从不同的角度去提供一些信息。
殷涛:刚才两个嘉宾的观点可能略有差异,一个是发展阶段,一个是已经进入红利阶段。数字医疗我也投了不少,我觉得哪怕是传统的医疗企业,只要它能够关注到数字的机会,能够真正重视新媒体营销的数字方式,也能带来业绩的增长。
医疗行业是否存在泡沫
殷涛:第三个问题,港股18A一直在跌,过去跌了一年多,是否意味着整个医疗板块出现了行业的泡沫?未来一级市场、二级市场怎样看行业的发展状况?
方文瀚:18A以Biotech企业为主。但今天我们的主题是数字医疗,其中也有一些医疗AI的企业实现了上市或者在准上市的阶段,如数坤、科亚、鹰瞳Airdoc、推想这些。我们大概统计一下这几家公司的收入规模,大部分是在几千万到一个亿左右的区间。如果我们看它进院,是在几百家到1500家医院的区间。产品整体的管线,几个产品到20多个产品不等。这个是比较符合刚才在回答第一个问题的时候说的,企业已经有一个初步的基本盘存在了。
所以从现状上来讲,我觉得这几家公司的发展还是不错的,虽然有些也会受到市场诟病,收入的质量可能还是有待提高。不管是一级市场还是二级市场,大家投的是一个预期发展,从预期的角度来讲,我并不认为有很大的泡沫存在。
有几点原因,第一点原因,我们看行业研报,聚焦于医疗AI这个赛道,报告给出的年复增长率是不低的,可能大家的信息来源不一样,从大几十到一百多不等,这是各家的一个初步统计数据。也就是说,它的高估值是可以被它未来潜在的高增长性去支撑的。
第二点原因,从基本面的逻辑上讲,医疗AI的核心的价值,一方面是提高医生的效率;更重要的是,另一方面是统一或者提高临床标准以及流程。就中国公立医疗体系的现状来看,百分之十多的公立三甲医院产生了大概占比百分之六十多的收入。三甲医院效率的提升,和基层医院临床标准的提和统一,这两点都是我们医疗AI企业可以赋能的,医疗AI是有核心价值的。
对于企业来讲上市环境变得更加宽进宽出,上市不等于终点,而是一个里程碑。我认为公开市场对于资产的定价还是较为公正的,也就是说市场有效性的假说我个人认为是成立的。对比来看未上市的企业,或者不具备流动性的公司,其实从资产计价连续性的专业角度看,资产价格变动的标准差是被低估的,也就是说大家低估了它价格波动的程度。与其讨论泡沫,我认为更重要的是要大家充分习惯未来市场短期的价格波动,坚守长期的价值。
俞波:我来说一下我是怎么看二级市场杀估值的现状,这是一个技术性的调整还是一个结构性的调整?我们更倾向于现在医疗的二级市场还是一个结构性的调整,在最大的支付方医保承压透底之后,由集采政策触发二级市场的一系列下跌。但这不是偶然的现象或者技术性调整,它体现在结构性的层面。什么样的企业未来上到二级市场会有高的市值,什么样的企业市值会远不如之前的预期?现在二级市场上能够真正上到百亿的公司它的业务厚度跟商业价值的坚实度是非常踏实的。在这个方向上透露出来一点,原来医疗有这么好的二级市场的市值上的溢价或者红利,其实在于它持续的高成长和高利润。
我觉得高利润在传统的医院场景之下机会是越来越小的,因为支付方给你把天花板限定了。持续的高成长,我觉得中国市场还是能够承载的,尤其是我们如果要出海的话,在疾病谱的变化下、大规模的人群患病率下,持续高成长还是在的。
回到刚才说到的泡沫的问题,我觉得任何行业都是有泡沫的,要比较平常心看待这个泡沫。咱们现在坐在这儿讨论数字医疗,也是因为这个行业资本的关注度很高,当资本关注度跟行业发展不太匹配的时候,就是因为有泡沫出现。但是泡沫会给创业公司,尤其是早期或者成长期的创业公司提供非常多资本的助力,这在真正的业务成长当中还是有价值的。
而且泡沫之下有个非常典型的特点,它对于商业的基础设施构建是非常有帮助的,无论是医疗外的移动互联网,还是现在的包括数字医疗,其实它都是在比如我们说的5G、大数据、人工智能这些技术创新和资本的推动之下发展的。泡沫过去,商业基础设施,架构完整,第二轮产业的发展和市场潜力是会被释放的。所以我觉得适度泡沫这件事情是个好事。
殷涛:谢谢方总、俞总关于这个问题的解答。我补充一点我个人的观点,我认为目前整个医疗行业不管是一级还是二级市场,整个泡沫已经在减小,但是未来蛋糕一定会做大,只不过咱们怎么找到这块蛋糕的细分,我们要找到好的赛道,找到好的企业家。
还是回到本源,刚才几位嘉宾谈到的,事实上真正有着核心的技术沉淀的企业,哪怕短期内承受了泡沫,但是一段时间以内,也会走出来的,适度的忍受泡沫,我非常赞同这句话。
武汉如何把握产业机遇
殷涛:第四个问题重点谈谈医疗的信息化和智能化,给武汉的企业有什么建议?
周丽新:因为今天来到武汉,我们武汉有全国前五大的生物产业园。我还看到了一些新闻,武汉因为有疫情,当时在协和医院跟北京朝阳医院都有一些远程医疗的合作。我觉得武汉作为这么大的经济城市,又有大规模的母基金落地,我觉得这是巨大的机会。目前来看,确实从上市的数量来讲,北上广是领先的。但可能有两个城市也必须要引起关注,一个是武汉,一个是成都,我觉得这里边可能会有很多企业。因为资金、人才足够,武汉这边的医院像同济、协和、武大也都在这儿,我觉得还是有很多机会的。而且不只是本地基金,外地基金很多也在投武汉的企业。我觉得企业家要大胆地去融资、创新。
李冰峰:我非常同意周总的观点,武汉政府支持力度比较大。另外,我觉得做一个事情的时候还是要考虑天时地利人和,就是它要有资源禀赋。数字医疗是数字+医疗,它跟互联网、大数据这些是非常相关的。举个例子,我们去解决一个病的时候,如果你是用药来解决,可能十种药或者最多二十种药,像糖尿病,如果要用数字疗法可能会有上百种,因为他讲的是偏个性化治疗的逻辑,每确定一个变量的时候都有很多个维度,比如体重、性别、年龄、身高,拆分之后,食物的类型、营养物质组成、热量、升糖指数等等。
当然有两个方面,好的方面是疗法种类非常多,解决方案的路径非常多,带来的可能性就会大,不好的方面是审评会比较复杂,这件事情也许未来能解决,毕竟很多人在努力。但不管怎样,这都需要大量数据的整合和计算,而大数据、计算、通信,武汉都是有优势的,人才非常好,加上政府的支持,非常有前途,我们也很愿意多看武汉的企业。
殷涛:谢谢,其实我们武汉企业当自强,刚才周总谈到要武汉的企业大胆融资。我觉得大胆融资有两种方式,第一,主动走出去,我们要敢于到北上广一线城市甚至于海外去融资,包括我们企业未来拥抱港股,拥抱新加坡或者欧洲、美股,都要大胆去尝试。第二,也希望一线机构的同仁们经常往武汉跑一跑,武汉拥抱数字化的企业在经营质量方面有些已经走在国内头部企业的前面了,希望大家能够多来武汉。
企业如何定位和布局
殷涛:最后一个问题,未来数字医疗会进入高速发展期,大家对医疗行业企业的定位有什么建议?想听听各位专家的意见。
李冰峰:我大概讲一下企业家定位,我觉得有几个地方是很重要的。第一个是要把握融资环境变化的机会,这是在这个阶段比较重要的。第二个是从基本面出发去讨论一些问题。数字疗法分开来看可以分很多方面,如果是流通端,要提高流通的效率。如果是支付端,解决支付的便捷性。如果是临床价值的话,2015年数字医疗提出来之后分三个方面,有数字疫苗,就是做疾病的预防工作;有数字医嘱,是来做医生开处方之后的处方落地工作;以及数字治疗,数字药物。如果分品类的话,有单独的只靠软件的疗法,有软件加医药或器械,或者软件加医药和器械的,它的方式是不一样的。
这里边要解决的第一个问题是我要切哪块蛋糕,比如现在增长得比较快的,是用数字营销的方式把产品给做起来,这块是一个方向。从解决问题的角度来说,按病种切进去,这个是跟产品力相关的,让数字疗法的方式会比别的方式有更独特的优势,这样可以解决很多问题。比如支付端的问题,只要你是有效的,哪怕医保不支付,哪怕商保有犹豫,但是个人意愿起来了,它依然是有价值的产品。我们在国外看的基本上是这种产品,认知类产品在癫痫、老年痴呆、精神分裂,包括抑郁都逐渐显示了一些效果,所以我觉得公司的产品定位是比较重要的。同时去考虑如何克服前面所述的一些障碍,比如行业标准、审批、定价、支付等等。最后一点,跟企业的禀赋结合。不同的产品的研发和落地,需要企业的资源禀赋不一样。所以要结合自己的资源禀赋,准确定位,抓住融资窗口期发展。
殷涛:刚才李总说得很深入,也是通过投资实战得出来建议。事实上还是适用于一种情景模式,就是在什么样的细分赛道,企业自身的数字禀赋是怎么样的,怎么样补足自己的短板。但是我认为补短板这个事情不一定要靠自己补,比如有的是大科学家,最善于的是研发,但是可能在B端、C端的商业推广上没有非常强的优势。那就跟国内顶尖的商业推广团队合作,用经销商的模式,无非是放低一部分的利润给更加能够推广的企业。所以不一定是要自己建一个庞大的营销团队,而是找到这个市场上最会营销的人,未来假如我们的早筛产品能够通过新媒体营销一天卖一千万,甚至卖一个亿的时候,我相信这家企业的业绩会有很大增长。反过来有些企业很会卖东西,但是如果在整个产品方面有一些研发科技投入,那么它整个技术的护城河又会加深、加厚。
所以我认为每个企业要做一些自我的准确定位,知道企业的基因是什么。我是技术的基因,就坚持长板打法,把市场短板想办法找合作方补强。当然投资人也可以积极主动帮他们做赋能的工作。
俞波:数字医疗有个比较明显的特点,就是由技术驱动,落实在商业服务上。咱们得尽快从技术思维转向产品和商业思维。技术创业最重要是技术之外的东西,技术是个门槛,商业价值的落地还是在于产品跟商业思维。
我们谈数字医疗,其实数字化是个路径、工具,不能为了数字化而数字化,而是关注场景需求,这跟采用什么样的路径没有特别大的关系,只要能解决真正的临床需求问题就是很好的解决方案。
第二点,我们自己在做数字医疗投资的时候,不太喜欢转移支付这件事情。什么意思呢?数字医疗有个特别明显的特点,它会有一串的单品,形成一个业务或者解决方案。但是我们希望是每一个单品都有一个短的闭环,体现在单品上面你的用户就愿意买单。很多数字医疗公司一连串单品之后,它告诉你它的买单方可能是商保,可能是一些其他的利益相关方,这个商业的坚实程度对我们来说是不太够的。
最后就是大家都谈到了支付端,用户是为技术买单还是为产品/服务买单?我觉得大部分我们看到的公司,能够有比较好的落地都还在为产品/服务买单。这就是为什么大量AI医疗的公司都是想用它的AI技术来实现付费。因为我们自己投基层医疗,我们两家公司都做小型化数字化的检验诊断和影像诊断,在基层做了大概两年的时间,有三到五个亿的收入。这个是真正在基层场景当中实现了之前AI一直在提的按服务收费、按案例收费,我们的机器也收费,每次诊断都会跟终端用户做分成。这就是回到单品的小闭环,整个业务如果有个大闭环,我觉得这可能是最好的一个落地场景。
方文瀚:我认为问题的核心是“定位”。我个人时而有非常强烈的感受,就是很多数字医疗企业讲不清自己的定位,这个定位感是缺失的。
我们看传统医疗产品或者实物医疗产品,大家分得很清楚,一个萝卜一个坑。比如说上游的工业企业,中游的商业流通公司,下游的服务机构,大家的定位感是很强的。
反观数字医疗领域,很多企业从上游做到下游贯穿始终。上游做数据的获取及治理,中游做算法的转化,不管是数字疗法也好、医疗AI也罢,企业自身做整体的技术解决方案。在下游,产品做出来还要自己去服务、推广和运营,从头做到尾做得很辛苦。
所以从产业链角度来讲,定位缺失的问题现实存在。证明这个行业还在发展阶段,也就意味着很多市场的机会,相信大家能够在这个过程中找到各自清晰的定位。
殷涛:我再补充一个观点,数字医疗在过去三个月时间在国内受到了很多冲击,但是我认为并不代表数字医疗没有机会,我认为数字医疗的机会可能刚刚到来。通过我们过去的投资实战,我认为整个互联网医疗经历了三个阶段:第一个是IT建设阶段,帮医院、帮各种场景做IT建设。第二个是供应链阶段,现在已经上市的京东、阿里、叮当、仁和这些估值很高的公司,都是进入到2.0的供应链阶段。
那么数字医疗的3.0在哪里?我个人认为是新媒体营销。未来我们看数字医疗公司有没有跟新媒体营销结合?有没有能力借助新媒体营销的渠道去扩展它的月活、增长、客户群体也好、客户黏度,包括做宣传教育,觉得3.0的阶段一定是新媒体营销。
还要关注一个重要的场景,就是公立医院里面的医生。现在互联网医疗为什么活不下去,或者被政府打压,或者被别人举报,或者过得举步维艰,就是因为它很多场景是跟公立医院抢生意的。公立医院院长不喜欢,医生不喜欢,找一些小医生,号称10万、20万个,然后开一些处方药,一年就卖几百万或者几千万,估值就上天了,几百亿的市值了。我认为这种公司是没有未来的,包括我们二级市场去买股票也要远离这些公司。
我们要分析这个企业背后合作的是谁,到底是小医生、乡镇卫生院,还是家庭医生,这些我觉得意义略小。最大意义的是公立医院大三甲医院的主任、副主任,真正的教授,包括院长的支持,抓住2.0供应链的机会,抓住3.0新媒体营销帮助公立医院的医生成为网红大医生,这种可能性是我们要高度重视的。不要跟公立医院为敌,要为公立医院的医生去赋能和服务,解决处方药包括支付的问题,抓住商业保险的机会。当然企业本身要有很好的定位,能够发挥技术、产品或者商业模式的长板,能够围绕一个长板把它整个商业模式支撑起来。
今天的讨论就到这里,谢谢大家!欢迎我们北上广深的投资人经常到武汉,经常到武汉基金产业基地交流。
0905
主机三巨头之一的索尼,在今年可谓刷足了流量——独占游戏上PC、反对微软收购动视暴雪、PLUS升级会员付费要用户补折扣、被XGP挖走独占游戏《女神异闻录》等等,随便一个新闻都够玩家们八卦好一阵子了,而眼看时间来到下半年,索尼也是丝毫没有消停的意思,继续在刷流量的道路上“做大做强,再创辉煌”。
众所周知,索尼正在逐步在PC平台发布游戏作品,而一些过去的独占游戏也被它搬上了PC游戏平台Steam和Epic,而根据外媒VGC 8月16日爆料,他们在索尼搬上PC平台的《漫威蜘蛛侠:重制版》的文件中发现了“PlayStation PC launcher(PlayStation PC启动器)”的字样,并以此推测索尼或将推出自家的PC启动器。
看起来,在玩家口中“已经断气”的索尼,似乎想要在PC平台寻回*春?
索尼还没“断气”,但主机正在“泄气”
在讨论索尼是否是要进军PC游戏市场前,我们还是要先搞清一个问题:索尼在主机市场是否“已经断气”。
答案是否定的,不过,要说出这个答案难免会让人有些动摇和犹豫。
事实上,虽然玩家们很容易就能察觉到这句话背后的调侃意味,但索尼的实际情况也的确不佳。
就在前不久,主机三巨头微索任三家纷纷公布财报,而三家在营收业绩上都呈现了一定程度的下滑:其中,微软2022Q4财报显示游戏营收34.5亿美元,同比降幅7%;索尼2022Q1财报显示游戏营收45.9亿美元,同比下降2%;任天堂2022Q1财报显示销售额3074亿日元,同比下降4.7%。与此同时,主机硬件生产商英伟达的业绩也出现了一定下滑。
主机三巨头一同“吃瘪”,除了其本身的运营问题外,很大概率就是主机游戏市场遭遇了困境。而对此,许多分析机构和从业者将原因归结为游戏市场整体疲软、主机游戏大作跳票、玩家消费游戏主机热情衰退、来自PC游戏和移动游戏的竞争压力等等。
老实说,这些专业人士的分析可谓一针见血,在过去的上半年时间里,我们不难体感到游戏市场发展被摁下暂停键这一事实。虽然在这两年间,关于游戏市场被服务型游戏主导、头部阵营愈发固化、玩家增长即将触及天花板等问题的担忧一直零星存在着,但营收数据上的一次又一次胜利总会让人忽略这些问题的存在——哪怕它们中的一部分具备可能扼杀产业的致命性。而我们也没有意识到,游戏市场的这种无视问题和后果的野蛮生长,会这么快的招致“报应”。
以代表主机游戏市场的索尼为例,在过去数年时间中,虽然面临游戏跨平台发售的趋势,以及平台独占大作不断减少的事实,但索尼凭借主机市场依旧是海外游戏市场的*大细分市场(*是移动游戏市场),自身庞大的玩家受众,加上这几年《战神4》、《对马岛之魂》、《地平线:西之绝境》等独占游戏质量还不错,外带还有《原神》这个当红炸子鸡登陆PS,最后索尼在2021财年游戏部门营收还微增了1.2%。
但时间到来2022年后,情况就大不相同了。
除了会员补折扣和独占被挖角等索尼自己“作死”行为外,整个主机游戏市场也开始渐显疲态,PS5和Xbox Series X/S两大“次时代”主机已经发布了2年时间,老任家的Switch也已经是熬过5年的老机器了,虽然此前国内市场的开放,给这部分主机提供了一个新的销量增长点,但国行游戏机在版号上的致命缺陷,却使得国行游戏机的销量在热度散去后迅速下滑,也为未来国内主机游戏生态的建设增添了不小阴霾。
而此外,微软和索尼不断解禁主机独占作品的行为,也在加剧主机市场衰颓的恶性循环。随着PS和Xbox上的独占游戏作品越来越多地被搬上PC平台,看似微软和索尼是多了能“魔爪”伸向PC玩家的机会,但实则却是在伤害主机玩家的利益,并且使得购买主机的行为变得愈发没有必要——反正玩家们只要守在Steam和Epic商场里,就总有机会玩到微软索尼主机平台的独占大作,由何必购买性能比不上高端PC、功能又相对局限的主机设备呢?
当然,针对这样的情况,主机厂商们也推出了“主机先行,后上PC”的操作,希望能让主机占到先发优势,但事实上,玩家们显然更愿意为独占而不是抢先体验游戏花钱,并且,延迟上架PC的操作,会导致玩家在游戏首发热度消散后,迅速丧失对于游戏的热情,等到游戏再上PC时,玩家已经通过游戏直播和实况“云”遍了整个游戏,再购入游戏的意愿显然会大幅下降。
总之,在游戏市场整体疲软、索尼运营事故、独占解禁趋势削弱主机地位等多方因素影响下,主机游戏市场未来的营收情况不容乐观,虽然来年可能会在部分独占游戏的带领下找回些许面子,但长期来看,随着独占游戏上PC的趋势愈演愈烈,主机也在慢慢失去与PC乃至移动设备竞争的优势,在如此环境之下,索尼想要布局自家的PC平台,从Steam和Epic手里挣回自己的钱,倒也就不难理解了。
从游戏到设备,“组合拳”来势汹汹
既然要进军PC,那么就贯彻到底,从游戏到设备,索尼显然是打算一条龙把玩家安排个明明白白。
在游戏方面,从“独占”到“限时独占”,索尼这两年把独占游戏搬上PC的操作,玩家们全都看在眼里:
2020年,索尼宣布PS4独占游戏《地平线:零之曙光》移植PC平台,引发海外众多PS4玩家不满,不过游戏最终还是顺利登录PC,并且销量至今领跑索尼的PC端游戏;
2021年,食髓知味的索尼趁热打铁,把旗下*方工作室Bend Studio打造的开放世界动作游戏《往日不再》也送上了PC;
而当PS玩家意识到《地平线:零之曙光》和《往日不再》并非个例时,2022年,索尼再次为玩家送上了“惊喜”——仅在PS4平台上独占了4年的《战神4》,也宣布将登陆PC平台;
而自此,在被为了独占大作而购买主机的PS玩家们亲切问候的同时,索尼也彻底摊牌,就是要将独占游戏搬上PC平台,就连看家大作《最后生还者》和《神秘海域》似乎也难逃魔爪。当PS玩家回过神来时,索尼已经靠逐一将独占大作移出独占名单,建立起了一支阵容豪华的PC游戏队伍。甚至官网还挂出了“PlayStation Games for PC”的页面,并且“目前”支持玩家不用PSN账号游玩PC游戏。
而这只是开始。根据今年5月索尼官方在投资者会议上的表态,他们预计到2025年时,50% 的PS平台游戏都将登陆 PC。
专门的PC游戏页面,加上前文提及的,在《漫威蜘蛛侠:重制版》里发现的PC启动器字样,不难看出索尼意欲何为——一来是像是育碧、EA那样搞自己的PC销售渠道,免得让PC游戏营收大头全给Steam和Epic吃了;二来则是拓展付费会员(索尼当下的PlayStation Plus订阅服务仅针对PS玩家,而隔壁微软的XGP*档订阅服务同时涵盖PC和主机双平台的用户),以便提高收入。
自家PC平台加上索尼实力雄厚的开发商阵容,老实说前景还是比较靠谱的,不过,索尼可能觉得仅仅从游戏出发还不够,它还要从硬件出发,把主机游戏“又卖机器又卖游戏”的打法,*复制到PC游戏市场来。
怎么说?
就在今年6月末,索尼推出了自家的电竞品牌InZone,首发三款耳机和两款显示器(兼容PC和PS5),并表示将与各种电竞赛事合作推广该品牌电竞产品。
虽然打着电竞旗号,但玩家都知道,“电竞”这两个字,落到职业选手头上是电子竞技,落到一般玩家头上那就是电子游戏,尤其是PC游戏(PC游戏几乎主导了整个电竞市场),而索尼副总裁木井一生也表示,新品牌的目标就是“骨灰级”PC玩家,并且希望新产品的质量能够征服玩家群体,让他们将索尼视作“PC游戏市场的关键人物”。
当然,索尼作为PC游戏硬件市场的后来者,单纯靠设备“质量”后来居上的可能性还是很低的,不过,如果索尼的PC硬件能够针对主机平台移植产品进行优化或者提供一些针对性的功能来提升PC玩家的游戏体验的话,那么对于InZone这个品牌,我们还是可以有很大想象空间的。而到时候,同时在主机和PC的游戏/硬件市场都占有城池营垒的索尼,恐怕真就要让玩家想让其“断气”的希望落空了。
Steam都涨不动了,PC市场还有多少潜能?
索尼进军PC的准备做得充分,然而,就却未见得把握住了好时机。
2022年大半年时间已过,此前野蛮生长的游戏市场,陡然开始显露疲态。不过,关于游戏市场是增是减,三大细分市场(主机端、PC端、移动端)各自营收如何,目前市面上各个机构统计和预测的结果之间也存在一些矛盾。
以针对移动游戏的统计和预测为例,据数据分析机构Sensor Tower统计,2022年上半年全球手游收入412亿美元,同比下降6.6%。而数据分析机构Newzoo则推测,2022年,全球手游收入预计将达到1035亿美元,同比上升5.1%。
而根据今年上半年移动游戏赛道整体情况来看,除了大IP《暗黑破坏神:不朽》和出海的开放世界mmo《幻塔》以外,整个赛道里几乎没有值得人期待的新作,号称手游版《逃离塔科夫》的《暗区突围》上线后表现平庸,热度下降很快,而吃鸡一霸《Apex英雄》搬上移动端之后也没有亮眼的表现,其余剩下的游戏产品,要么是些面向特定区域和人群的小IP产品,要么是些所在赛道已经同质化严重的“换皮”产品,着实很难让人看好。
新游拉胯,而面对全球玩家数量趋于饱和,消费欲望下降的现状,纵使在剩下三个来月时间里,已经上线的游戏不断推出新版本新活动来拉高流水,想要达到Newzoo预期中扭转实际亏损情况并实现5%增长的目标,也还有不小难度。
此外,全球智能手机销量下降,恐怕也会给“内卷”愈发严重的移动游戏市场埋下一个不妙的伏笔。
而主导市场的移动游戏如此,PC游戏就恐怕更不会顺应分析机构们的预测结果了。
如今的游戏市场,愿意开发客户端网游的开发商越来越少,PC市场的游戏收入,大多来源于带有电竞性质的服务型游戏,和Steam等平台上售卖的买断制游戏产品。
说起电竞游戏的状况,根据Newzoo的预测,2022年亚太地区电竞收入将达到5.902亿美元,同比增长17%,占全球收入的42%,其中,中国市场的收入占全球电竞收入的近三分之一。
但根据7月游戏工委发布的《2022年1-6月中国电子竞技产业报告》数据显示,2022年1至6月,中国电子竞技产业收入为764.97亿元,同比下降10.12%。所以电竞产业最后能不能达到Newzoo的预计,可能和手游一样,又是未知数。
而再看以Steam平台为代表的PC数字游戏的销售情况。根据市场研究公司Video Game Insights的数据显示,在2019年,Steam依靠疫情红利让营收增速突破了31%,但这一数字在次年就回落到了11%,而在2022年,虽然上半年销售数据同比增长了3.3%,但自从今年4月份起,Steam游戏的销售势头开始放缓,Video Game Insights预测,在2022年,Steam游戏市场的营收规模预计将会出现下滑。
而对此,Video Game Insights给出的理由主要提及了游戏大作延期、玩家有了次时代主机的选择、玩家购买力下降以及丧失了俄罗斯市场等方面。
当然,Video Game Insights对游戏市场依旧抱有期待,认为Steam能在2023年实现新的增长。不过,他给出的利好消息其实是比较牵强的,比如认为Steam游戏平均价格增长有利于提高市场收入——这不得不让人想起这段时间Steam阿根廷区游戏价格暴涨数倍的情况,恐怕在提高市场收入之前,这一改变更多的会劝退那些冲着低价游戏而下载Steam的玩家吧。
电竞营收下降、PC游戏销售巨头Steam增速回落,再加之全球游戏市场所面临的低迷情况,结合实际来看,这些因素很难单纯通过将2022年末尾的数字变成“3”来解决,而游戏产业也势必会有一段时间来为此前野蛮生长时犯下的错误买单,这样的背景之下,索尼进军PC领域,究竟是会利用主机高质量游戏重新激活全球游戏市场?还是会在伤害主机玩家的同时又费力不讨好PC玩家?我们只能拭目以待了。
0904
天眼查显示,近日,武汉长进激光技术有限公司发生工商变更,新增华为关联公司深圳哈勃科技投资合伙企业(有限合伙)为股东。同时,公司注册资本由749.94万元人民币增加至784.82万元人民币。
据悉,武汉长进激光技术有限公司是一家研发生产销售特种光纤、特殊光纤激光器及技术服务的高新技术企业。核心技术源于华中科技大学李进延教授带领的光纤激光技术团队,该团队在掺稀土有源光纤设计、制备及应用方面有着近二十年的技术积累。长进激光与光纤激光技术团队于2018年合作开展高功率光纤激光器用掺镱光纤的产业化项目。
本文来源投资界,原文:https://news.pedaily.cn/202209/499687.shtml
0904
投资界(ID:pedaily2012)消息,近日,闪存芯片设计企业南京优存科技有限公司(以下简称“优存科技”)获数千万元B轮融资,由毅达资本领投。本轮融资将主要用于加大技术与产品研发投入规模、加速高可靠性NOR闪存产品和存内计算芯片产品的开发进程和应用落地。
优存科技成立于2018年,专注于NOR闪存芯片及NOR闪存架构的存内计算芯片的定义、设计、开发与销售,核心技术团队具备多年NOR研发经验,来自国际知名闪存企业。企业整体研发人员占比超过70%,技术布局主要集中在先进NOR闪存设计及存内计算芯片架构等核心技术领域,累计获得数十项专利授权。
毅达资本项目投资负责人表示:优存科技的核心优势源于其经验丰富的技术团队,差异化的产品性能优势,面向市场的营销策略,以及卓越的产品开发能力。期待公司发挥优势,不断攻坚克难,做一流的存储芯片,“用技术改变世界的记忆”。
本文来源投资界,原文:https://news.pedaily.cn/202209/499688.shtml
0903
腾讯又要讲新故事了,这次和视频号广告有关。
在刚刚过去的2022年*季度财报会议上,腾讯宣布了关于视频号进一步商业化的计划。腾讯表示,鉴于现在越来越多的广告主转向短视频广告,腾讯也将利用这个机会来增加广告方面的收益。
事实上,视频号商业化进程已经开始。腾讯在财报会议上介绍,视频号已经在今年7月中旬上线了信息流广告,目前是合同签署的方式,并预计于8月底,完成竞价体系。
对于视频号广告的未来,腾讯将其收入趋势和当年朋友圈广告做对标,并作出了非常乐观的预期,“朋友圈广告上线五个季度实现了10亿元(人民币,以下未标注则同)的流水,介于短视频广告需求更加强烈,腾讯认为视频号广告的收入将会有更强的增长趋势。”
然而,对于腾讯的乐观,燃次元接触的多位专家却给出了截然不同的看法。
“我认为用朋友圈广告的收益对标视频号广告有些激进。朋友圈广告上线是在2015年左右,现在不论从经济大环境还是互联网流量来看,都不能和当时同日而语。”资深广告从业者小宇对燃次元表示。
小宇进一步解释道,从当前整体经济环境来看,广告需求方的资金都在缩紧,这直接导致整个互联网广告市场的缩水。从流量入口来说,互联网人口红利期已过,流量增长早已进入存量时代。这两方面的环境都和朋友圈广告上线的时候有了质的改变,因此视频号广告想要赶超当年朋友圈广告的收入增势*挑战。
中泰资本董事王冬伟从另一方面分析道,朋友圈广告是强制性展示,而视频号广告则需要用户点击进入。从广告的展示形式来说,视频号广告更多对标的是抖音与快手的短视频广告,但从流量和需求来说,现阶段的视频号广告,尚没有形成强劲的竞争力。
与上述两位业内人士持不同意见,海外投资总监科林表示,视频号广告收入可能更快速。
“朋友圈广告受制于前期摸索,而视频号广告可能会更有针对性。同时,从快手财报中我们可以判断,人们对短视频的热爱程度越来越高,且付费意愿也随之上升。以此推断,视频号的增速在后期或许会远超朋友圈广告。”科林进一步解释。
虽然对视频号广告收益的预测上,分析师们持有不同的意见,但对于互联网广告整体低迷的趋势,大家的看法保持一致。
据QuestMobile发布的《2022中国移动互联网半年大报告》,2021-2022上半年互联网广告市场规模增速呈现整体放缓的趋势。尤其在2022年的前两个季度,较去年同期的同比增幅分别为3.9%和-7.6%。
显而易见,互联网广告需求在不断缩水。
整体市场萎缩的环境下,视频号还要面对抖音和快手两位“先飞”的强劲对手。
尽管在财报会议上,腾讯表示,视频号用户已经达到了朋友圈的80%,且广告加载率可能高于朋友圈广告。但王冬伟却直言,在流量出现大面积重叠的存量竞争中,广告的算法精准度就成了重要的竞争要素,而在这一点上目前抖音的优势还是较大的。
不景气的市场、强劲的对手已经逐渐流失的流量红利,腾讯视频号的故事能如其所期吗?
社交与商业同行
腾讯在上线视频号之前,曾经尝试过另一个短视频应用——微视。
然而,从2013年上线,微视的运营情况就一直不太好。2017年,经历了短暂下线的微视再次重新上线,但在流量、算法上都稍逊于抖音和快手的微视早已失去了竞争优势。在无法签约MCN和博主的情况下,微视的流量更是每况愈下。据QuestMobile统计,微视在2020年的MAU曾达到9000万,但到了2021年,已经滑落至4000万左右。
在吸取了微视失败的教训后,腾讯在2020年开始内测微信视频号,并给了视频号更加明确的定位——利用微信流量,内嵌视频号将公域与私域流量进一步打通。
如腾讯所愿,“搭”上微信庞大流量的“顺风车”后,视频号在上线6个月用户就已经突破了2亿。接下来,视频号的一系列举措都在侧重于其社交与商业化“双管齐下”的属性。
社交方面,2020年9月,视频号推动“搜一搜”支持将视频号搜索结果以卡片形式分享到朋友圈和群聊;同年11月,视频号增加“朋友正在看的直播”板块,以提高与微信的协同效应。
与抖音、快手基于兴趣与内容的推荐算法略有不同,微信视频号的算法更偏向社交化。资深互联网产品经理贝贝表示,微信视频号点击进入之后在置顶位置就可以看到好友点赞或收藏的视频,“这与抖音、快手重娱乐性的属性不同,视频号通过‘熟人推荐’模式,增加其社交属性。”
“我经常通过视频号和我的候选人沟通。”就职于北京猎头公司的HR尚尚对燃次元表示,很多时候联系到了很合适的候选人,对方可能由于太忙没有及时回复,如果总是生硬的催促会觉得没什么人情味。
“有一次,我无意中看到我的候选人点赞了一条关于现代艺术的视频。我就去大麦网搜了搜北京近期现代艺术展,并且以此为话题和候选人讨论起来最近想看的艺术展。闲聊几个来回,候选人也很自然的与我聊起了之前沟通过的工作机会问题。”尚尚说,尽管那位候选人最终没有选择自己推荐的岗位,但基于前期沟通的铺垫,候选人非常深入地讲解了自己对该职位的顾虑。
“那次经历后我发现,视频号有非常好的社交属性,可以帮助我以不那么有功利性的方式打开话题,有助于我与候选人建立信任度进而获取更深层次的信息。”尚尚表示。
“腾讯或想将视频号演变成一条‘连接’商户、企业号、微信号的‘线’。未来视频号作为腾讯公域流量的‘大本营’,通过与企业号、微信号的充分连接,转化成微信最拿手的‘私域流量’运营。”贝贝如是说道。
事实上,从去年开始,视频号就已经进行了一系列与企业微信和公众号打通的措施。2021年3-4月,视频号与公众号实现相互绑定;10-12月,视频号直播间可以显示公众号的关注功能、视频号首页新增“添加企业微信”功能,以增加企业公域引流后的私域管理效应。
在视频号的社交属性进一步打通的同时,其也在逐步探索商业化。
2020年10月,视频号开通直播功能内测,且同步打通了小商店;同年12月,视频号直播开启打赏功能。而为了扶持主播和进一步规范视频内容,2021年3-4月,视频号上线了机构管理平台;5-6月腾讯再次对视频号进行完善,在首页新增了商品分类与创作者中心。
科林表示,视频号想要充分商业化,对用户、主播、商家的培养缺一不可。“通过了解用户的视频偏好定位人群,再通过人群吸引品牌与博主,通过品牌与博主的内容再吸引用户,形成一个逐渐递进的循环。这中间需要时间去建立一个正向循环的体系,包括对算法、视频质量等技术方面的提升。”
正如科林所说,腾讯在2022年*季度财报会议中,强调了其对视频号用户习惯的培养以及技术的投入。
腾讯表示,此前线上直播音乐会的成功举行是为了培养用户选择视频号观看直播的习惯,当足够多的用户开始更久的停留在视频号后,视频号就可以充分发挥其对小程序、私域流量的转化和打通的作用,并且进一步实现视频号向直播电商转化的进程。
而在技术层面,腾讯也在不断优化。比如,提高广告的加载率、增加每个用户看到广告的数量,以及根据广告表现进行动态优化。
怎么“打”?
在私域流量这把“大杀器”的加持下,视频号的DAU迅速增长,并与抖音、快手几乎“打成平手”。
据视灯暗救援统计数据,2021年,视频号DAU已经超过5亿,较2020年同比增长79%,而这一数据在2022年有望达到6亿。抖音的DAU虽然在2020年就已经突破6亿,但之后便陷入了增速放缓的状态。
然而,尽管从DAU数据上看,视频号确实已经可以和抖音“一较高下”。但事实上,在用户粘度上,视频号与抖音之间,还尚有差距。
东北证券整理统计,2021年底,视频号人均使用时长35分钟。相较之下,抖音、快手的人均使用时长分别已达102分钟和108分钟。
在DAU已经与抖音接近的情况下,视频号的用户日均使用时长却只有抖音、快手的三分之一左右。
“这与视频号较强的‘TO B’属性脱不开关系。”贝贝对此分析道,视频号最开始的主播大部分是做公众号的自媒体,以及利用微信私域流量经营的商家。视频号是他们在微信生态中一个视频形态的展现工具,因此视频号中泛娱乐化的内容比较少。相较之下,抖音、快手从最开始定义的就是记录、分享生活,娱乐性也自然更强。
“我们经常听到抖音‘上瘾’,却鲜少听到有人刷视频号刷得停不下来。这个‘成瘾性’更多就是来自于视频的娱乐属性。”
贝贝补充道,视频号广告需要用户点击加载,并且强制展示,这与朋友圈广告有着本质的不同,“这就需要用户对视频号有很强的黏性,才会点击广告并在看到广告后仍选择停留在视频号中,而不是越过广告或者看到一两则广告就干脆不用视频号了。”
尚尚就表示自己未来肯定是“因为广告不再用视频号”的用户。“我用视频号本来也不是为了娱乐,所以更会觉得视频号广告浪费我的时间,十分反感。”
但视频号较强的TO B属性是一把双刃剑,不够强烈的用户粘性对面,则是十分鲜明的人群属性。
“我反而觉得强烈的商业属性有利于视频号广告做人群定位。” 小宇举例道,“如果财经号要做视频或者直播讲解关于财报解读类的内容,选择视频号就会比抖音、快手更合适。”
“强烈的商业属性和社交属性可以帮助视频号广告主快速定位人群,当然单一的属性也有其流量的局限性。”小宇进一步表示,“但在我看来,定位单一并不是视频号广告*的问题,没有创造增量需求才是。”
小宇指出,尽管腾讯一再强调不同的广告需求方不同,但视频号广告,无论是在形式上还是在用户上,都直接对标已经存在的抖音、快手短视频广告,“流量还是那些流量、广告形式还是原来的形式。一样的人群、一样的形式,几乎不会有增量的需求,大家还是‘分食’互联网广告这块本身就不景气的‘蛋糕’。”
而面对存量竞争,腾讯在算法和技术上与抖音相比,有优势吗?
“腾讯系的广告不论是算法还是服务都和头条系有一定差距。”广告平台DSP从业者林浩坦言。
算法方面,林浩表示,字节系会推荐人群分类包、优质人群包等等,在分类更加精准细致的同时也能促进商家的二次、三次下单。而腾讯系在精准推荐方面做得略逊一筹,更多是“广而告之”,针对性较弱。
服务方面,林浩谈到,所有广告平台中,腾讯审核的步骤最多、时间最长、沟通也最难,“遇到审核不通过或者素材等其他问题。*的办法就是通过官方的‘在线客户’去申诉。不过‘在线客服’经常不在线。”林浩颇为无奈地说道,自己等过时间最久的一次回复,一度超过两周。
“相较之下,字节系的广告平台就人性化很多。”林浩介绍,每家公司都有一个运营人员专门负责,同样一套素材在腾讯往往会存在迟迟不过审却沟通无果的现象,但在字节平台,与运营人员沟通、调整后,*天便能实现上线。
但是对于算法和服务的质量问题,小宇却发表了不同的看法,“腾讯和抖音作为势均力敌的两大互联网企业,能够获得的技术信息与技术人才也基本等同。如果说从技术层面腾讯达不到抖音的高度,我认为不太可能。”
与此同时,小宇也对像林浩这样的众多从业者提出的技术与服务两大问题作出了自己的分析,抖音是一个围绕算法做事的公司,而腾讯做事的策略更多是发现和解决需求。所以算法在两个企业中的战略地位是不同的,投入的时间和人力也就会不同。
对于服务,小宇则表示,腾讯广告最开始在企业营收中的战略地位不如游戏,而近年来更是颇有依靠微信和QQ流量“吃老本”的意思。但如今,腾讯似乎要借短视频广告,去“追”抖音广告。
贝贝补充道,目前来看,如果腾讯要凭借视频号讲出增长新故事,自然也会更加重视,“尤其视频号的月活人数和微信生态的月活人数还有很大差距,如果腾讯未来将视频号的入口提升至一级界面,那视频号的月活人数将会更大程度地上升。”
“简而言之,微信生态能带给视频号的流量红利,还没有完全释放。因此视频号与抖音、快手的竞争,暂且还难以定论。”贝贝总结道。
互联网广告,还有“戏”?
“尽管视频号、抖音与快手之间的竞争悬而未决,但互联网广告已进入存量时代是毋庸置疑的事实。”科林表示。
小宇对此表示了赞同,“从需求端来看,互联网广告短时间内尚未发现增量市场的可能性。”
“广告是经济的晴雨表,在整体经济环境相对求稳的情况下,广告主们对营销经费也会进行一部分的缩紧。”小宇进一步分析道,整体经济环境的趋稳和广告政策的趋严都对广告需求量有所影响。
如小宇所说,林浩明显感受到了今年广告主们营销费用的紧缩。“我们平台的结算方式是预存和消耗,比如一个商家先预存几万元到自己的账户里,在广告投放之后再按实际的点击或者展示的费用从账户里扣掉。今年我们有超过15%的客户整个上半年只消耗了几百元甚至完全没有消耗。”
燃次元了解到,对于长期未消耗的客户,林浩都会直接致电给对方的市场或者公关负责人,询问原因。但得到的回复大同小异,“公司对外宣传暂时放缓,或渠道逐渐集中。”
对于整体互联网广告缩水的环境,贝贝反而觉得会利好大厂互联网广告业务。
以腾讯为例,贝贝表示,腾讯广点通平台对接的不止是腾讯自己生态圈的流量,还可以对接其他中、小APP。“比如,工具类的*钥匙、小说类的七猫小说、以前知乎也在广点通系统里。因此,大厂建立的平台在品牌方经费紧张的时候往往会成为为数不多仍被延用的选项,也有更强的抗风险能力。”
“隐私保护下开始推动的个性化广告关闭等措施也会变相加速广告向大厂的集中。”公众号“三里屯信息流”主理人宁阿姨分析道,所谓个性化广告的实现方式是先通过用户点击的广告来收集数据,然后进行分析。之后给用户贴上“标签”,再根据这个“标签”来给用户推送合适的广告。
“比如,给28岁单身女白领推送高端相亲软件或者瑜伽运动的广告,或者给25岁的本科职场人推荐在职研究生等成人教育等。”宁阿姨举例道,这些“标签”之所以能够在不同APP间流转,是因为每一个手机都有*的设备标示。
“关闭个性化推荐主要的影响是手机的设备标示将会随机变化,从而不能实现大数据的汇总和分析功能,换句话说,每个APP都会成为一座‘信息孤岛’。”
宁阿姨进一步解释道,但是现在的大厂设备在登录的时候几乎都需要创建自己的账号。比如微信账号,现在不止可以用来登录微信还可以三方登录很多其他的APP,这就给了腾讯一个巨大的内部账号池,他们完全可以用账号体系代替手机标示体系继续实现个性化推荐。
相较之下,月活用户只有几百万甚至几十万的小厂就完全做不到。“因此,从这个角度来说,隐私保护其实变相将流量和数据‘推向’了大厂。”
相较中小型APP广告,大厂广告或许确实拥有更强的抗风险能力,但在整体广告业务市场缩水的情况下再大的“船”也会跟着下降的“水位线”下滑。
为此,互联网广告必须寻找增量市场。对此,宁阿姨则表示,元宇宙概念未来可能会成为互联网广告的增量拐点。
“元宇宙赛道下,AR眼镜等可穿戴设备会给广告一个完全不同于现在的展示场景,以及展现方式。“宁阿姨介绍表示,目前广告还集中在二维空间中的视觉效果,未来在视觉、触觉、听觉等多个感官上,都可能通过技术手段加深。而元宇宙的大概念下又会衍生出社交、娱乐等不同层次的需求。“目前,这块蛋糕几乎是刚刚起步,在未来极有可能成为纯增量的广告市场。”
科林则表示,即使面对存量竞争,互联网广告仍然可以寻找自己的竞争优势。通过算法的升级实现更加精准的营销,做到“千人千面”,内容与推广人群高度匹配。
“用做得精代替做得多,广告市场仍有‘好戏’可看。”
0902
下面本文将依托财报数据,对欢聚集团发展动向以及旗下主要产品的近期动态进行分析和探讨。
财报数据:用户更谨慎地消费,
欢聚更严格地控制成本
从营收金额来看,根据财报数据,欢聚集团 2022 年 Q2 总营收为 5.96 亿美元,同比下降 9.9%,环比下降 4.5%。自 Q1 开始的连续两个季度营收下降,算不上好成绩。
但值得注意的是,虽然营收在减少,但盈利却在持续增加。2022 年 Q2 净利润 1870 万美元,净利润率为 3.1%。调整后净盈利从 Q1 的 2090 万美元,增至本季度的 5150 万美元,环比上涨 146%,利润率为 8.7%。营收的缩减,与当前社交泛娱乐、整个互联网大环境以及全球宏观经济的不确定性有关,受收入预期影响,用户都在缩减不必要的支出。
营收没有增加的情况下,盈利便主要来源于成本的控制。
2022 年 Q2,欢聚集团主营业务成本为 3.78 亿美元,同比减少 17.6%,环比下降 10.6%,主要来自于收入分成、内容成本以及带宽成本的下降,分成成本由 Q1 的 2.8 亿美元降至 2.47 亿美元,分成成本在直播营收中的占比也由 47.4% 下降至 43.7%。
内容分成成本,始终是市场对以直播为主要营利模式的隐忧,高昂的分成成本严重缩减了公司利润。而欢聚持续降低分成成本占比,算得上一件值得注意的事儿,我们也将会在未来的财报中持续追踪,内容成本的下降到底是偶然,还是找到了可持续性策略。
除了收入和内容分成成本,运营成本也缩减至 1.85 亿美元,其中 Q2 欢聚营销成本为 9840 万美元,欢聚缩减了 Likee 和 Hago 的广告投放预算。
尽管财报中没有明确提到,但李学凌在财报讲话中提到“欢聚将继续培育多元化、优质的内容,创新互动场景,组织更本土化的本地活动,以进一步改善用户体验,最终推动用户社区和全球业务的增长。欢聚仍然致力于为我们的用户和创作者创造价值,同时提高效率和增强弹性”。
其实也间接说明,欢聚目前的重点不在用户获取,而在创作者生态的改善以及用户体验的提升,似是打算走内容吸引、口碑传播的路线。
从目前已经发布财报的几家社交&泛娱乐领域上市公司的 Q2 成绩来看,“保暖过冬,缩边抗寒”已成心照不宣,更稳健的增长策略成行业共识。
从收入构成来看,Q2 直播营收为 5.65 亿美元,同比下降 3.9%,环比下降 4.2%。目前来看,直播业务仍是欢聚集团的主要营利支柱,占到了总营收的 94.7%,占比较之前季度变化不大;其他收入由去年同期的 0.32,降至 0.31 亿美元,但在环比上有所上涨。
由于工作原因,笔者在前一阵子对美国、印尼、沙特和巴西的社交&泛娱乐市场进行了梳理,结果表明欢聚集团旗下 Bigo Live 确实在四国的“视频+社交”赛道都保有一定优势。
Bigo Live 和 Twitch 两款产品,大约占四国 App Store、Google Play 的下载和畅销总榜以及社交、娱乐和生活方式三个分类榜单 Top100 统计出的 35 款“视频+社交”应用下载和营收的 1/3。
从海内外贡献占比来看,5.65 亿美元的直播营收中有 4.28 亿美元来自海外,占直播总营收的 75.8%,这是近 10 个季度以来海外市场对欢聚集团营收贡献最少的一个季度,甚至少于 2020 年 Q1 的 75.9%。
而来自国内的收入在过去几个季度正在持续增长中,Q2 较上个季度增长 310 万美元。
注:尽管数据都摘自财报,但 2019-2020 年 Q4 财报都是以人民币为单位,表中的数据为根据财报所引用的汇率换算得来,在此期间汇率在 6.7-7.1 之间波动。每个季度的汇率不同,数据仅供参考
从业务贡献来看,欢聚集团在财报中基本把业务划分为 BIGO 和其他。根据财报数据,2022 年 Q2 主要由 Bigo Live、Likee 和 imo 构成的 BIGO 业务贡献营收 5.03 亿美元,占集团总营收的 84.3%。其他业务贡献占比增加,可能与 Hago 近期的持续发力有关。
用户:Bigo Live 达到历史*水平,
Likee 和 Hago 稳中求变
根据财报数据,截止到 2022 年 Q2 欢聚集团 MAU 为 2.73 亿,同比下降 11%,环比下降 0.7%,下降的主要原因是营销预算缩减导致的 Likee 和 Hago 用户减少。尽管集团整体 MAU 数量下降,但 Bigo Live 的 MAU 达到了 3260 万,超过 2021 年 Q4 的 3220 万,为历史*水平。
除了 MAU,由 Likee、Bigo Live 和 imo 构成的 BIGO 业务线付费用户为 145 万,与上个季度持平。ARPPU 为 285 美元,同比下降 9.8%,环比下降 6.8%,这也与我们前面推测类似,用户在消费时更加保守。
Bigo Live:投放+虚拟主播
+本地化活动运营=用户增长
根据财报数据,Bigo Live Q2 MAU 为 3260 万,同比增长 10.6%,环比增长 2.8%,算得上漂亮成绩。其中东南亚及其他地区增长亮眼,同比增长 18.6%;欧洲地区同比增长 8.7%。
而 Bigo Live 的活跃用户增长,也与其有几方面原因:
1、广告营销。根据 App Growing 出海观察数据,Bigo Live 在 2022 年 Q2 期间加强了广告素材的投放。4 月广告素材投放量为近 365 天峰值。近 90 天投放 Top5 市场为韩国、英国、印尼、日本、德国,与 Likee 更倾向于稳住现有优势市场不同,Bigo Live 在巩固印尼市场的同时,正尝试向欧洲和东亚等成熟市场扩张。
2、功能优化。2022 年 Q2,Bigo Live 圈子(Community)功能持续推动贴吧内容多样化及活跃度提升,贴吧内容人均有效浏览环比提升 14.1%、视频贴吧内容环比提升 7.3%。
另外,Bigo Live 在过去一段时间还持续聚焦虚拟直播互动功能的迭代,虚拟直播的观众人数、总观看时长环比大幅增长。
3、本地化活动运营。结合中东、印尼、马来西亚等国家和地区的本地节日,Bigo Live 推出了特色烹饪比赛、知识问答和歌唱比赛等一系列与当地文化契合的线上特色直播活动,并邀请了多位当地知名明星及 KOL 参与活动。
Likee:短视频竞争下半场,
Likee 发力社区与私域
根据财报数据,Likee Q2 MAU 为 5770 万,同比下降 37.5%,环比下降 6.6%,这已经是 Likee MAU 连续下降的第 6 个季度。
短视频下半场的竞争似乎比上半场来得还要激烈,TikTok 继续布局电商以及本地生活服务、快手尝试变现,Instagram Reels 凭借原有用户基数疯狂扩张,尽管为大力推广 Reels 的功能的新版本仅仅一周就被撤销但也反映出 Meta 对短视频的野心。如果说获取用户可以靠钱和资本砸出来,但留存用户和创作者、提升平台活跃度,只能靠内容和生态。
其实,Likee 也没闲着。
6 月,Likee 在欧美部分地区上线兴趣社区(Loop),方便相同兴趣点的爱好者在社区聚合。上线后不久,Loop 便获得了不错的正向反馈,以二次元动漫社区的用户为例,已为社区贡献超过 600 万个视频内容,社区内互相关注的用户比例超过 50%。2022 年 Q2,Likee 全球人均使用时长环比上升 10.2%,其中 Loop 上线区域人均使用时长环比上升 22.7%。在使用过程中,用户不仅希望在产品中获得娱乐和社交快感,也希望通过产品为自己所在社区和区域贡献价值。
在过去几个季度,Likee 相继推出创作者认证、Superfollow、Friends 等功能,提升 Likee 的社交属性以及创作者地位。另外,不知道是不是笔者错觉,Likee 近期的尝试有点想在海外复制快手的“公域+私域”模式的意味。
另外,Q2 Likee 还在中东和南亚与四家公益慈善机构合作,在端内推出打卡活动。活动期间,用户参与打卡收集能量,并将积累的能量按照比例转换成捐赠金额,通过合作的慈善机构为贫困家庭及个人捐赠食物等物资。该慈善打卡活动获得超 20 万用户参与,让帮助别人更加简单,也让娱乐更有价值。
Hago:在逆境中发力虚拟场景社交
根据财报数据,2022 年 Q2 Hago MAU 为 850 万,同比下降 27.4%,环比下降 8.6%。
在停止广告素材的投放后,Hago 的用户数据一直不太乐观,相较于两年前 Hago MAU 减少了 73%,连续 9 个季度的用户数量下降,让外界对于 Hago 的呼声越来越弱,游戏社交 Top 的称号正在被剥夺。
从 Hago 当前的状态来看,精力被用在拓宽互动场景以及商业变现上。
2022 年 Q2,Hago 频道渗透率环比提升 1.8%。
另外,Hago 也在努力探索 3D Hago Space 虚拟现实社交互动场景,希望为用户提供更具沉浸感的社交体验。与此同时,为了提升差异化水平,Hago 推出了更具本地特色的妆容、服饰、坐骑等个性化虚拟装扮选择,用户可以根据喜好为自己的 3D 形象进行搭配和互动展示,Hago Space 新玩法次日留存率环比提升 14.9%。
我们无法判断,欢聚集团究竟能否为 Likee 和 Hago 找到更具持续性的道路,但虚拟化的尝试、直接的变相方法加上丰富的本地化经验和资源,让欢聚在寒冬中吃饱穿暖应该不成问题。